Прозрачный TR-1 из John Wick 2: как собрать ружьё в CAD и 3D-рендере — Game Design Radar
← Все посты

Прозрачный TR-1 из John Wick 2: как собрать ружьё в CAD и 3D-рендере

22.12.2025
Прозрачный TR-1 из John Wick 2: как собрать ружьё в CAD и 3D-рендере

Алекс Смирнов, концепт-художник и hard-surface 3D-артист (Warface, Call of Duty: Modern Warfare и Cold War, Metro Exodus, Portal RTX, STALKER 2), разбирает личный проект — детализированную штурмовую винтовку Taran Tactical TR-1 из фильма «John Wick 2».

Контекст и цель проекта

TR-1 делалась как фанатский и учебный CAD-проект без продакшн-ограничений. В отличие от типичного пайплайна для игр, где прорабатываются только видимые игроку части, здесь автор детализировал все узлы, включая внутренние механизмы, и сделал основные части «стеклянными», чтобы показать начинку.

Подход к моделингу

Проект начинался в Fusion 360 и был завершён в Plasticity. Для современного оружия и sci-fi-ассетов Алекс предпочитает CAD: быстрый прототипинг форм, удобные булевы операции и точная работа с техническими размерами. Исключение — модели с сильной органикой, где выгоднее полигональный моделинг или скульптинг в ZBrush.

Для TR-1 всё сделано в CAD. Основные шаги:

  • использование реальных технических чертежей стандартных узлов AR-15;
  • воссоздание уникальных деталей по референсам;
  • скетчи по рефам → прототип форм → булевы операции → доработка и итерации.

Скорость работы, по словам автора, почти полностью зависит от опыта.

UV и подготовка к рендеру

В продакшн-проектах (игровые ассеты для движка) Алекс строго следует техтребованиям по топологии, полигонажу, UV и оптимизации. Для развёртки использует RizomUV с интеграцией в 3ds Max/Blender.

В TR-1 UV не делались принципиально: модель не предназначалась для игры. Вместо этого использовались проекционные методы KeyShot (box, triplanar) для быстрой работы с материалами.

Материалы и прозрачность

Текстурирование и визуализация выполнялись в KeyShot с использованием встроенных материалов и нодовой системы. Автор комбинировал карты и шейдеры для нужного визуального результата, опираясь на художественное чутьё, а не на строгий PBR-подход.

Особенность KeyShot — нелинейное поведение Roughness: один и тот же параметр даёт разный результат в зависимости от типа материала (краска, металл, пластик, анодированный металл и т.д.). Это даёт гибкость для индустриального и продуктового рендера.

Главный визуальный приём проекта — стеклянные материалы на основных частях винтовки, позволяющие видеть внутренние механизмы.

Свет, ракурсы и постобработка

Из-за прозрачных материалов особое внимание уделялось выбору ракурсов: сначала подбирались интересные камеры, затем под каждый кадр отдельно настраивался свет.

В KeyShot использовались только HDRI-окружения, без физических источников. Базовая схема освещения — 2–4 источника:

  • ключевой свет;
  • заполняющий;
  • контровой;
  • дополнительные — только при необходимости, в зависимости от формы и масштаба объекта.

Финальная полировка рендеров выполнялась в Photoshop.

Навыки, опыт и советы

Главный челлендж проекта — собрать все внутренние механизмы так, чтобы они могли корректно работать в анимации. Это усилило точность автора и прокачало CAD-навыки, критичные для оружейного и сложного механического дизайна.

Ключевые принципы роста, которые подчёркивает Алекс:

  • опыт и «насмотренность» приходят через регулярную практику и завершение работ;
  • изучение сильных работ более опытных художников ускоряет развитие вкуса;
  • важно доводить проекты до конца — незавершённые работы сильно тормозят рост;
  • нужно искать фидбек у более опытных коллег; при его отсутствии помогают паузы и взгляд «с нуля».

Выводы

  • CAD (Fusion 360, Plasticity) даёт высокую скорость и точность для оружия и hard-surface, особенно при работе по техчережам.
  • Для нон-игровых проектов можно отказаться от UV и использовать проекционные методы и шейдеры рендера.
  • Визуальный результат в KeyShot строится на художественной настройке материалов и света, а не на строгом PBR.
  • Прозрачные материалы требуют осознанного выбора ракурсов и индивидуальной настройки освещения под каждый кадр.
  • Завершение проектов и получение фидбека критично для роста как художника и дизайнера оружия.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.