Алекс Смирнов, концепт-художник и hard-surface 3D-артист (Warface, Call of Duty: Modern Warfare и Cold War, Metro Exodus, Portal RTX, STALKER 2), разбирает личный проект — детализированную штурмовую винтовку Taran Tactical TR-1 из фильма «John Wick 2».
Контекст и цель проекта
TR-1 делалась как фанатский и учебный CAD-проект без продакшн-ограничений. В отличие от типичного пайплайна для игр, где прорабатываются только видимые игроку части, здесь автор детализировал все узлы, включая внутренние механизмы, и сделал основные части «стеклянными», чтобы показать начинку.
Подход к моделингу
Проект начинался в Fusion 360 и был завершён в Plasticity. Для современного оружия и sci-fi-ассетов Алекс предпочитает CAD: быстрый прототипинг форм, удобные булевы операции и точная работа с техническими размерами. Исключение — модели с сильной органикой, где выгоднее полигональный моделинг или скульптинг в ZBrush.
Для TR-1 всё сделано в CAD. Основные шаги:
- использование реальных технических чертежей стандартных узлов AR-15;
- воссоздание уникальных деталей по референсам;
- скетчи по рефам → прототип форм → булевы операции → доработка и итерации.
Скорость работы, по словам автора, почти полностью зависит от опыта.
UV и подготовка к рендеру
В продакшн-проектах (игровые ассеты для движка) Алекс строго следует техтребованиям по топологии, полигонажу, UV и оптимизации. Для развёртки использует RizomUV с интеграцией в 3ds Max/Blender.
В TR-1 UV не делались принципиально: модель не предназначалась для игры. Вместо этого использовались проекционные методы KeyShot (box, triplanar) для быстрой работы с материалами.
Материалы и прозрачность
Текстурирование и визуализация выполнялись в KeyShot с использованием встроенных материалов и нодовой системы. Автор комбинировал карты и шейдеры для нужного визуального результата, опираясь на художественное чутьё, а не на строгий PBR-подход.
Особенность KeyShot — нелинейное поведение Roughness: один и тот же параметр даёт разный результат в зависимости от типа материала (краска, металл, пластик, анодированный металл и т.д.). Это даёт гибкость для индустриального и продуктового рендера.
Главный визуальный приём проекта — стеклянные материалы на основных частях винтовки, позволяющие видеть внутренние механизмы.
Свет, ракурсы и постобработка
Из-за прозрачных материалов особое внимание уделялось выбору ракурсов: сначала подбирались интересные камеры, затем под каждый кадр отдельно настраивался свет.
В KeyShot использовались только HDRI-окружения, без физических источников. Базовая схема освещения — 2–4 источника:
- ключевой свет;
- заполняющий;
- контровой;
- дополнительные — только при необходимости, в зависимости от формы и масштаба объекта.
Финальная полировка рендеров выполнялась в Photoshop.
Навыки, опыт и советы
Главный челлендж проекта — собрать все внутренние механизмы так, чтобы они могли корректно работать в анимации. Это усилило точность автора и прокачало CAD-навыки, критичные для оружейного и сложного механического дизайна.
Ключевые принципы роста, которые подчёркивает Алекс:
- опыт и «насмотренность» приходят через регулярную практику и завершение работ;
- изучение сильных работ более опытных художников ускоряет развитие вкуса;
- важно доводить проекты до конца — незавершённые работы сильно тормозят рост;
- нужно искать фидбек у более опытных коллег; при его отсутствии помогают паузы и взгляд «с нуля».
Выводы
- CAD (Fusion 360, Plasticity) даёт высокую скорость и точность для оружия и hard-surface, особенно при работе по техчережам.
- Для нон-игровых проектов можно отказаться от UV и использовать проекционные методы и шейдеры рендера.
- Визуальный результат в KeyShot строится на художественной настройке материалов и света, а не на строгом PBR.
- Прозрачные материалы требуют осознанного выбора ракурсов и индивидуальной настройки освещения под каждый кадр.
- Завершение проектов и получение фидбека критично для роста как художника и дизайнера оружия.