Как собрать 3D‑комнату для игры: пайплайн Unpeaceful за 3,5 месяца
Разбор пайплайна окружения: блокаут, мид‑поли, UV, материалы, свет и композиция для сцены из Unpeaceful.
Разбор пайплайна окружения: блокаут, мид‑поли, UV, материалы, свет и композиция для сцены из Unpeaceful.
Разбор, почему Ribbon Hero 2 удался там, где большинство «игрофикаций» разваливаются на очках и бейджах.
Автор предлагает заменить статичные GDD на краткие дизайн-логи, встроенные в ежедневную итерацию и работу с прототипом.
Как отличать механику от «флuffа», выстраивать ядро геймплея и избегать частых ошибок начинающих дизайнеров.
Автор с 30+ годами стажа формулирует 20 жёстких, практичных правил выживания и роста в геймдеве.
Структурный разбор ключевых типов механик, их роли в геймплее и принципов, по которым геймдизайнеру стоит их проектировать.
Разбор, что такое механики, как выделять ядро, подбирать системы под жанр и не убивать игру сложностью.
Статья разбирает, как инди‑студиям использовать психологию игроков и ИИ‑инструмент Elaris, чтобы не промахнуться с аудиторией.
Зачем продумывать локализацию ещё на продакшене, чем она отличается от перевода и как влияет на продажи.
SpyMagic вскрывает рынок веб-игр: сжатие органики, курс на качество, детские хайпы и рост симуляторов и roblox-like.
Инди-разработчик показывает, как с помощью многопоточности и data-oriented дизайна выжать из UE5 100K AI без убийства CPU.
Survival без гринда: выживание в пустыне строится вокруг тени гигантского робота и зависимости от него.
Авторы Triple Town подали в суд на 6waves за клон Yeti Town и раскрыли, как издатель использовал NDA-переговоры.
Автор делит игровой опыт на петли и арки и показывает, как это влияет на геймдизайн, монетизацию и удержание.
Разбор пайплайна Erindale: би-рельефный loft, curl noise, деформация по кривым и UV-поверхности в Blender.
Разбор эволюции FIFA: лицензии, Ultimate Team, киберспорт и экономика вокруг футбольного симулятора.
Автор вводит понятие «арок» и показывает, как их длина и связность влияют на глубину, темп и осмысленность стратегических игр.
Автор формулирует модель Clockwork Game Design: шесть критериев и практические шаги к максимально «чистой» стратегии.
Автор предлагает метод «Не решай сложную задачу»: выделить дорогую проблему, найти корневое обещание игроку и дешёво его выполнить.
Автор объясняет, почему даже опытный геймдизайнер прав лишь в 20% случаев и как с этим работать.