Почему геймдизайнеры почти всегда ошибаются в своих решениях — Game Design Radar
← Все посты

Почему геймдизайнеры почти всегда ошибаются в своих решениях

17.12.2025
Почему геймдизайнеры почти всегда ошибаются в своих решениях

Автор разбирает шутку: экспертный геймдизайнер эффективнее новичка в 20 раз, потому что прав не в 1%, а в 20% решений. Остальные 80% — ошибки разной степени. В отличие от живописи или письма, где автор может мгновенно «самотестировать» результат, в геймдизайне цикл «создал — испытал — поправил» сильно разорван.

Почему геймдизайнеры так часто ошибаются

1. Длинные итерации. Даже локальные изменения требуют минут или часов, а системные — месяцев. Некоторые решения можно полноценно проверить только тогда, когда собраны все связанные системы. Автор приводит пример проекта, где базовый флоу и баланс удалось протестировать лишь через 1,5 года разработки. Это как рисовать картину вслепую и смотреть на результат через год.

2. Испорченный внутренний плейтестер. Многие игры строятся на мастерстве и знании. Дизайнер, зная систему изнутри, теряет взгляд новичка и не видит проблем, с которыми столкнётся новый игрок. Эмпатия и «ролевой плейтест» помогают ограниченно.

3. Сложные системы плохо моделируются в голове. Социальные механики, эмерджентное поведение, процедурная генерация, рандом, экспоненциальный рост — всё это трудно точно представить без реального плейтеста. План можно прописать, но фактический игровой опыт часто намеренно оставляют «сюрпризом» — и его нельзя надёжно «проиграть в уме».

Инструменты, которые частично решают проблему

Скетчи и прототипы. Как кинематографисты делают аниматики, так геймдизайнеры используют прототипы, чтобы быстрее добраться до ощущения от игры. Это не универсальное решение, но позволяет раньше увидеть часть проблем.

Жанровая экспертиза. Команды, многократно делающие игры в одном жанре, накапливают тысячи итераций. Так формируется опыт, который поднимает «процент правоты» до условных 20%.

Комьюнити-плейтесты. Большое число игроков и лайв-разработка (ранний доступ, игры-сервис) дают массив обратной связи, компенсируя медленные внутренние итерации.

Гибкие контент-системы. Если почти всегда приходится вносить крупные правки на поздних стадиях, стоит заранее строить пайплайны, удобные для рефакторинга. Пример: процедурная генерация 1000 уровней из модульных компонентов и общих формул проще для поздней настройки, чем 1000 уникальных вручную сделанных уровней.

Планирование наперёд. Более «водопадный» подход возможен там, где команда переиспользует код, инструменты и уже хорошо знакомые решения. Это работает для областей, в которых команда уверена. Но таких областей меньше, чем кажется, и значимая часть геймдизайна всё равно требует эмпирических итераций.

В итоге, в отличие от письма и рисования, мета-геймдизайн — это не только создание игры, но и создание процесса: как итеративно менять игру как можно быстрее, делая как можно меньше изменений, но при этом сохраняя возможность крупных правок на поздних этапах.

Выводы

  • Геймдизайнеры часто ошибаются из-за разрыва между созданием, опытом игры и возможностью быстро вносить правки.
  • Длинные итерации и «испорченный» взгляд опытного игрока делают внутренний плейтест мало надёжным.
  • Сложные системы (социальные, эмерджентные, процедурные) невозможно точно «проиграть в голове» — нужен реальный плейтест.
  • Прототипы, жанровая специализация, комьюнити-плейтесты и гибкие контент-системы частично компенсируют высокий процент ошибок.
  • Ключевая задача геймдизайна — выстроить процесс быстрых, безопасных и при этом мощных итераций, а не надеяться «сразу попасть в цель».
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.