Автор описывает, как за 3,5 месяца создал 3D‑комнату для игры Unpeaceful, сфокусировавшись на пайплайне окружения, а не на рендере ради картинки.
Блокаут и моделинг
Работа началась с блокаута в Blender с манекеном для пропорций. Сначала были сделаны модульные элементы комнаты, затем — пропсы из примитивов (кубы, цилиндры) для поиска композиции и логики размещения объектов.
Для моделинга использовался мид‑поли подход без связки high‑poly → low‑poly. Вместо этого — фаски (chamfer), weighted normals и модификатор triangulate в Blender. Такой подход выбран из‑за большого количества пропсов и позволил сильно сократить время производства.
UV и текстурирование
Все UV‑развёртки сделаны в Blender. С помощью Texel Density Checker задана плотность 1024 px/m при размере текстуры 2048. Автор максимально группировал ассеты на одних UV, чтобы эффективно использовать текстурное пространство. Для упаковки островков использовался UVPackmaster.
Система материалов построена на нескольких мастер‑материалах:
- для модульных элементов с тайловыми текстурами;
- для пропсов с уникальными текстурами;
- для стекла и прозрачных объектов;
- для дисплеев;
- для декалей.
Тайловые материалы основаны на текстурах Quixel Megascans, модифицированных в Substance 3D Designer. Уникальные текстуры созданы в Substance 3D Painter.
Для экранов использован разбор Harley Wilson по LCD‑материалам, который автор адаптировал под задачу: добавлен пэннинг‑градиент, имитирующий артефакт старых экранов, снятых на камеру.
Композиция и освещение
После блокаута автор сразу ставил первую камеру, затем — остальные, исходя из финальных ракурсов. Сначала прорабатывались детали вблизи, затем — раскрытие всей комнаты в финальных шотах. Объекты размещались так, чтобы усиливать визуальный сторителлинг. Использовалась классическая схема кластеров из крупных, средних и мелких пропсов для повышения выразительности сцены.
Для освещения применялся PBL‑подход (физически‑правдоподобный свет). Аддон PBL Database помог подобрать корректные значения для направленного света, искусственных источников в комнате и настроить EV через автоэкспозицию при изменении расстояния до источников.
Цель — естественный вид сцены, поэтому постобработка минимальна: лёгкая цветокоррекция с охлаждением теней и небольшая правка баланса белого (исходно сцена была слишком «оранжевой» и выглядела неестественно).
Организация работы и референсы
Главная сложность — менеджмент продакшена и борьба с желанием бесконечно добавлять детали. Автор рекомендует составлять чёткий список объектов и регулярно тестировать их прямо в сцене, чтобы вовремя остановиться.
Референсы из фильмов и игр сильно помогают в расстановке объектов. В качестве ключевого ориентира использовалась Bloodlines 2 (RPG‑игра во вселенной Vampire: The Masquerade) — в частности, то, как там естественно раскиданы пропсы по окружению.
Выводы
- Мид‑поли пайплайн с фасками и weighted normals ускоряет производство множества пропсов.
- Единая система мастер‑материалов и плотности texel‑density упрощает поддержку окружения.
- Продуманная работа с камерами и кластерами пропсов усиливает визуальный сторителлинг.
- PBL‑подход и минимальный пост‑процесс дают естественный вид сцены.
- Чёткий список объектов и референсы (в т.ч. из Bloodlines 2) помогают не утонуть в бесконечном добавлении деталей.