Петли
Петля — базовая игровая единица: игрок действует → система реагирует → игрок получает фидбек → обновляет ментальную модель → снова действует. Петли:
- фрактальны, существуют на разных уровнях и частотах;
- обычно повторяются многократно за одну или много сессий;
- могут быть вложенными и зависимыми, создавая сложные динамики.
Петли хорошо подходят для задач мастерства и обучения через пробу и ошибку. Они строятся на:
- взаимосвязанных действиях, запускающих несколько петель;
- четких системах причинно-следственных связей;
- функциональном фидбеке, помогающем понять причинность.
Петли формируют «мудрость» — устойчивое, многовариантное понимание системы, применимое в новых ситуациях.
Арки
Арка похожа на петлю, но не предназначена для повторения. Игрок действует и получает фидбек, но после получения «пэйлоада» к той же арке почти не возвращается (книга, фильм, линейный сюжет).
Характерные черты арок:
- простые действия (листать, смотреть, кликать «далее»);
- простые системы, смысл которых живет в сложных ментальных моделях игрока (текст, нарратив);
- сложный, эмоциональный/семантический фидбек — 99% ценности.
Арки эффективно передают «истории успеха» — готовые пути через систему, часто с моралью. Это быстрый способ обучения, но знания менее устойчивы к изменению контекста («book learning» vs «life experience»). Игроки редко хотят повторять одну и ту же арку, поэтому индустрия, опирающаяся на арки, попадает на «контентный конвейер».
Смешивание петель и арок
В играх почти всегда есть смесь. Базовый вопрос анализа: «Что повторяется, а что нет?»
- Классический пример — нарративные игры: геймплейные петли + сюжетные арки (катсцены).
- Параллельные арки: музыка как эмоциональная арка поверх геймплейной петли.
- Уровни: прохождение уровня — пространственная арка (golden path), внутри которой варьируются петли.
- Микро-параллельные арки: как в Half-Life — по пути через уровень игрок получает небольшие сюжетные/событийные «вбросы».
Автор показывает, что даже религия и критика можно рассматривать как игры с петлями (ритуалы, написание и обсуждение эссе), где тексты (Библия, произведения искусства) выступают как центральные арки-правила.
Исторический сдвиг: от петель к аркам и обратно
До компьютеров игры почти полностью состояли из петель (шахматы, Monopoly). Арки были минимальными и служили только для активации схем в голове игрока.
С приходом компьютерных игр арок стало больше (адвенчуры, концовки, нарратив). Ключевая причина — розничная бизнес-модель:
- рынок привык продавать «разовые» арки (книги, фильмы, альбомы);
- выгодно продавать много отдельных арок, а не одну вечнозеленую игру;
- отсюда — «проходимые» игры, сиквелы, понятные по обложке концепты.
Параллельно в аркадах, где важен повторный платёж, выживали вечнозеленые петлевые игры.
Сейчас с in-app покупками и сервисной моделью снова выгодны игры, которые играют «вечно» и монетизируются долго. Это подталкивает к возвращению к петлям.
Практика: разбор и «обнажение» петель
Упражнение: взять жанр и удалить из него арки:
- убрать пазлы, миссии, нарративные последовательности, которые не являются функциональным фидбеком для петель;
- убрать всё, что можно «пройти» и что обесценивает повторную игру.
Часто остаётся играбимое ядро. Даже графические адвенчуры сводятся к процедурным hidden object-структурам. Цель — не убрать арки, а осознанно менять пропорцию.
Фронтиры для работы с петлями
Автор отмечает малоисследованные направления:
- петли самовыражения (примером служат успехи Will Wright и Notch);
- петли экономики и политики (как в EVE Online);
- соревновательные петли мастерства (как в StarCraft);
- петли религии, импровизации, блефа, шарад — почти не освоенные рынком, но потенциально «игры на всю жизнь».
Рекомендации для разных моделей
Если вы работаете в «розничной» логике (beatable-проекты, консервативные каналы):
- делайте сильные арки;
- строите сиквелы;
- управляйте рисками портфеля между редкими хитами.
Если вы строите evergreen-продукт:
- фокус на изобретении устойчивых, динамичных петель;
- создание «хобби», а не разового опыта;
- осознанный отказ от устаревших форм, которые мешают долгосрочной ценности.
Ключевая задача — разложить игру на петли и арки, отсеять «наполнитель» и выделить бесконечный генератор ценности.
Выводы
- Петли дают повторяемый, обучающий и устойчивый к изменениям опыт; арки — разовый, насыщенный «пэйлоад» смысла.
- Смешение петель и арок нужно анализировать через призму повторяемости и вклада в ментальную модель игрока.
- Историческое доминирование арок в видеоиграх — следствие бизнес-модели, а не свойств медиа.
- Современные сервисные и F2P-модели требуют усиления и осознанного проектирования петель.
- Разбор своей игры на петли и арки помогает убрать лишний контент и усилить бесконечное ядро ценности.