Автор описывает простой, но мощный дизайн-инструмент «Don’t Solve the Hard Problem» («Не решай сложную задачу»), состоящий из трёх шагов:
1. Identify (Определи): что именно является дорогой и трудной частью реализации желанного для пользователя обещания?
2. Clarify (Уточни): в чём реальный корень этого обещания, чего на самом деле хотят пользователи?
3. Cheat (Считерись): как самым дешёвым способом отдать игроку именно это корневое обещание?
Пример 1: NPC и эмоции
Identify: «богатый», почти человеческий ИИ для NPC, проходящий тест Тьюринга, — очень сложная задача. Даже современные модели часто ощущаются «пустыми», и индустрия постоянно говорит «ещё лет 10…».
Clarify: игрокам не обязательно нужен болтливый гуманоид. По разговорам с игроками выясняется, что им важнее эмоциональная связь, ощущение отношений, поддержки и взаимной заботы.
Cheat: в Cozy Grove (медитативная игра про призрачных медведей на острове) разработчики не решали задачу ИИ. Они добавили возможность обнимать NPC. Персонаж может отказать, но если согласен — проигрывается анимация. Это создаёт у игроков чувство эмоциональной связи и поддержки. Фича заняла меньше недели разработки и стала значимой частью опыта.
Автор подчёркивает, что фундаментальные исследования «сложных задач» важны: дёшёвые решения опираются на технологии, которые когда-то сами были «хард-проблемой» (например, анимация).
Пример 2: Массовый мультиплеер
Identify: одновременное нахождение огромного числа игроков в одном пространстве (например, 1M CCU в одной сессии) — крайне дорого и сложно: пропускная способность, CPU, репликация, инфраструктура.
Clarify: игрокам чаще всего нужно «быть с друзьями» и ощущать «много людей» или «узкий круг». Это чувства, а не конкретные цифры онлайна.
Cheat: по экспериментам автора, пространство с 30–50 людьми уже ощущается как «толпа». Свыше ~100 можно использовать ботов или «записанные» паттерны поведения — большинство не заметит. Большинство успешных мультиплеерных игр строится вокруг малых групп (4–12 игроков). В примере с 1 vs 100 (квиз-шоу-игра с асимметричным мультиплеером) обсуждались миллионы одновременных игроков, но основная часть опыта фактически происходила в 4‑игроковых матчах. Автор задаётся вопросом, можно ли было «сфейкать» обёртку массовости и усилить чувство совместности без гигантских техзатрат.
Пример 3: AR и запоминание людей
Identify: создать очки дополненной реальности с широким полем зрения, высокой контрастностью, низкой задержкой и стабильной картинкой, хорошо совмещённой с реальным миром и физиологией глаза — очень сложная инженерная задача.
Clarify: когда автор говорит с реальными людьми, 8 из 10 первым называет фантазию: «я хочу запоминать имена людей, которых вижу». Есть и другие сценарии, но этот — доминирующий.
Cheat: для этой фантазии визуальный дисплей вторичен. Можно собрать решение уже сейчас: камера, список друзей, распознавание лиц, интерфейс активации (голос, кнопка) и наушники для аудиообратной связи. Возможно, настоящая мечта — чтобы система была ненавязчивой: например, скрытое кольцо для активации камеры, камера на голове, трекинг взгляда для определения цели. Это всё сложные задачи, но иные, чем «идеальный AR-дисплей».
На такой «скучной» платформе можно строить и другие функции: перевод текста, на который смотришь, распознавание объектов, широкий класс задач «узнать что-то о мире», где мир — это интерфейс, а взгляд — указатель.
Как находить «хард-проблемы»
Автор советует смотреть на «трупы»: есть ли история умных людей и больших бюджетов в этой области с плохими результатами? Если да, возможно, вы смотрите на «сложную задачу», и стоит поискать рядом другую формулировку проблемы, которая отдаёт пользователю нужный результат, а не навязанную индустрией мечту (пример: web3, «метавселенная»).
Выводы
- Формулируйте задачи через пользовательское обещание, а не через технологическую мечту.
- Три шага метода: найти дорогую часть, уточнить корневую потребность, реализовать её максимально дешёво.
- Эмоциональную связь с NPC можно дать простыми механиками (как объятия в Cozy Grove), не решая ИИ.
- Чувство «массовости» и «быть с друзьями» достигается малыми группами и фейком, а не миллионами CCU.
- Ищите альтернативные постановки задач там, где уже много неудачных попыток решить «великую» проблему.