Вместо толстых GDD: как вести живой дизайн-лог в разработке игр — Game Design Radar
← Все посты

Вместо толстых GDD: как вести живой дизайн-лог в разработке игр

19.12.2025
Вместо толстых GDD: как вести живой дизайн-лог в разработке игр

Автор критикует практику длинных дизайн-документов (GDD) как вредную для разработки игр. Такие документы предполагают фиксированную инженерную спецификацию, по которой команда последовательно реализует фичи. Это убивает необходимую раннюю итерацию, мешает находить «фан» через прототипирование и плейтесты и привязывает ресурсы к бумажному плану, а не к реальному прогрессу игры.

При этом документация всё равно нужна: она фиксирует решения и формирует общее видение следующего шага. Вместо GDD автор предлагает формат «дизайн-лога» — живого документа, который отражает процесс итераций вокруг рабочего билда.

Структура дизайн-лога

1. Концепт внизу документа. В основании лога — исходная концепция (2–10 страниц): ключевая идея и целевой базовый цикл взаимодействия, достаточные для старта прототипа.

2. Быстрый прототип. Лог существует только вместе с рабочим билдом. Задача — как можно быстрее сделать играбельный прототип, отбрасывая графику, сюжет и второстепенные фичи.

3. Ежедневные записи сверху. После существенной работы с билдом добавляется новая запись над концептом. Формат записи:

  • Заголовок: дата.
  • Play Notes: впечатления от текущего билда, что работает/не работает; к каждой проблеме — возможное решение.
  • Prioritized Next Steps: при большом списке проблем — приоритезированный список следующих шагов (аналог JIT-бэклога).
  • Tasks accomplished: что уже сделано (отдельным списком или зачёркиванием в тексте).
  • Experiments: крупные рискованные эксперименты, которые могут вывести дизайн на новый уровень.

Новые записи добавляются раз в день-два, старые постепенно уходят вниз, как в блоге.

Инструменты

Автор рекомендует Google Docs:

  • одновременное редактирование и «живые» сессии обсуждения;
  • комментарии, привязанные к конкретному тексту, с ответами;
  • возможность «resolve» комментариев для очистки документа;
  • email-уведомления как триггер для повторного вовлечения.

Неудачные варианты: Microsoft Word (плохая коллаборация, версии, локи), email (расползающиеся треды, хаос на горизонте больше недели), блоги (нет совместного редактирования и привязки комментариев к фрагментам текста).

Практические советы

  • Ограничивать объём в день. Запись должна читаться за ~5 минут; лишние идеи лучше отфильтровать.
  • Делить логи по направлениям. Например, отдельный дизайн-лог и арт-лог.
  • Делать из лога диалог. Документ должен быть площадкой для обсуждения, а не монологом одного дизайнера.

Преимущества дизайн-лога

  • Реалистичность: записи основаны на последнем билде, а не на абстрактных идеях.
  • Действенность: каждый день формируется конкретный список улучшений.
  • Общность: вся команда может комментировать и предлагать идеи.
  • Фокус: единая линия эволюции дизайна от концепта до текущего состояния, понятная новичкам.
  • Актуальность: свежие мысли всегда наверху, устаревшее уходит вниз.
  • Гибкость: лог позволяет легко менять курс по мере понимания игры; в препродакшене может заменить бэклог и таск-листы.

Ключевая мысль: дизайн игры — это не статичный план, а живой процесс, завязанный на реакции игроков и команды. Толстый GDD плохо вписывается в такую динамику, а дизайн-лог поддерживает её и смещает фокус с «выполнения плана» на ежедневное улучшение реальной игры.

Выводы

  • Длинные GDD вредят итеративной разработке и поиску фана.
  • Дизайн-лог фиксирует решения и видение, оставаясь живым и кратким.
  • Структура: концепт внизу, ежедневные записи с плейтест-заметками и приоритетами сверху.
  • Нужен коллаборативный инструмент (Google Docs), а не Word/email/блог.
  • Лог должен быть диалогом команды и напрямую опираться на текущий билд.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.