Эволюция Block Blast: как блок-пазлы стали машиной дохода
Разбор трёх поколений block puzzle: от «чистого» Tetris-ядра до тематических гибридов с сильной IAP-экономикой.
Разбор трёх поколений block puzzle: от «чистого» Tetris-ядра до тематических гибридов с сильной IAP-экономикой.
VFX-художник показывает, как заменить Chaos на дешёвую, но реактивную разрушаемость по направлению удара.
Игроки требуют единый опыт на ПК, консолях и мобайле. Что это значит для UX, движков и решений геймдизайнера?
Разбор Orléans как эталонного bag‑builder’а: управление пулом, рандомом и скоростью, но с просадкой по реиграбельности.
Автор предлагает дизайн простого 3D‑инструмента под 2.5D RPG, где модели собираются как пиксели, но с кривыми, рампами и объемом.
Крипто‑казино взрослеют: скорость выплат, прозрачность и регуляция формируют новые стандарты дизайна и платформ.
Исследование сабреддита DbD: какие практики считают токсичными и какие игровые решения усиливают конфликт.
Разбор, как DKC2 строит уровни, правила и метрики так, чтобы поиск секретов стал ядром платформера.
Разбор защитного «скелета» Guilty Gear, который позволяет вводить безумные уникальные персонажи и не ломать баланс.
Сирлин разбирает Metroid, GTA3 и другие игры, показывая, как правильно распределять «самое крутое».
Разбор «скользящего наклона» и обратных механик камбэка: когда ранний перевес убивает матч, а когда делает его зрелищным.
Сирлин показывает, как выкидывать лишние механики и контент, чтобы ядро игры стало глубже, понятнее и сильнее.
Сирлин разбирает, как балансировать асимметричные игры: от самобалансирующихся систем до работы с тирами и контр-пиками.
Сирлин разбирает, как через Yomi, дизайн-пространство и плейтесты избегать доминантных стратегий и «мусорных» опций.
Разбор crash gem‑системы Puzzle Strike: как она создает камбэки, экономику, асимметрию и честный мультиплеер.
Сирлин разбирает мифы о балансе, методику тир‑листов и матчап‑чартов и показывает, как годами выравнивал Yomi.
Создатель Yomi разбирает, как из RPS, комбо и оценки выгод собрать простой, но несводимый к меморизации файтинг-кардгейм.
Разбор Pandante: как переработать скелет техасского холдема в социальную игру о лжи, риске и отсутствии вылета.
Почему второе место сверху и второе снизу мотивируют сильнее, чем середина, и как это использовать в дизайне.
Сирлин показывает, как начать дизайн с UX и компонентов: гемы, скипетр, бриллианты и фикс‑деки формируют сами механики.