Джейсон Фармер — Junior Character Artist и бывший профессиональный татуировщик с почти десятилетним стажем. В 3D он пришёл около года назад, начав с ZBrush: его зацепила работа с «цифровой глиной» и ощущение безграничных возможностей. Постепенно он освоил Blender, Maya и Substance 3D Painter. Обучался самостоятельно, без университетов и геймдев-школ, опираясь на курсы Flipped Normals, YouTube и курс по персонажам от JHill, который помог понять индустриальный пайплайн игровых персонажей.
Проект Zombie Cheerleader изначально задумывался просто как «крутой зомби», без чёткого нарратива и бэкстори. Подготовку он начал с референсов в PureRef. Основными источниками вдохновения стали:
- девушка из вступительной сцены фильма «Dawn of the Dead» Зака Снайдера;
- зомби-персонаж Ричарда Смита для «Dead Island 2» (игровой экшен про выживание среди зомби);
- VFX-грим из сериала «The Last of Us» (экранизация одноимённой игры про постапокалипсис и заражённых).
Самыми сложными этапами Джейсон называет создание базового меша и скульптинг до состояния, которым он доволен. Первые два дня ушли в раздражение: не получались пропорции и объёмы. Прорыв произошёл, когда он «доверился процессу» и начал заново, сфокусировавшись на крупных формах, общем силуэте, работая от общего к частному: долго оставаясь на отдалённом зуме и постепенно уточняя формы. Он подчёркивает важность умения «убивать своих любимчиков» — не бояться начинать заново ради лучшего результата.
Второй по сложности частью стали волосы. Проблема была не в создании и расстановке гайд-кривых, а в организации: именовании и структурировании множества groom-слоёв. Работа велась в XGen, который, по словам автора, капризен, часто падает и теряет прогресс, поэтому приходится многое переделывать — но обычно второй заход получается лучше. Из этого он сделал практический вывод о ценности аккуратной структуры и нейминга, а также о том, что базовые меши существуют не просто так и могут сильно сэкономить силы.
Совет начинающим: чётко спланировать, где вы хотите быть через 5 лет, и двигаться «от будущего к настоящему», разбивая путь на маленькие, средние и долгосрочные цели. Цели должны быть достижимыми, чтобы сохранялось ощущение прогресса. Его личный микро-таргет — открывать ZBrush хотя бы раз в день: даже если нет обязательства что-то делать, сам факт запуска программы психологически включает в работу. Ключевой тезис — любите то, что делаете, и занимайтесь тем, что любите.
Выводы
- Работайте от крупных форм к деталям и не бойтесь начинать скульпт заново.
- Используйте и цените базовые меши — они экономят время и нервы.
- Строгая организация и нейминг (особенно в XGen и при работе с волосами) критичны для стабильного пайплайна.
- Планируйте развитие на 5 лет вперёд, разбивайте путь на достижимые цели.
- Формируйте ежедневную минимальную привычку (например, просто открыть ZBrush), чтобы поддерживать постоянную практику.