Рецензируется книга Patrick Jagoda «Experimental Games: Critique, Play, and Design in the Age of Gamification» (2020). Автор книги рассматривает игры прежде всего как неолиберальные феномены или как высказывания по отношению к неолиберальному порядку. Через глубокие разборы игр он выстраивает культурную критику и обсуждает, как игры и геймификация влияют на общество.
Jagoda использует аналитические линзы выбора, контроля, сложности и провала, а также подтемы принуждения, согласия и подчинения. Игры трактуются одновременно как абстрактные репрезентации и как практики, влияющие через сам процесс игры. В начале книги автор аккуратно очерчивает предмет и критически разбирает «хайп» геймификации, задавая открыто политическую, но при этом научно выверенную рамку дальнейшего анализа.
В книге много детальных разборов конкретных игр, что делает текст понятным даже тем, кто не знаком с примерами. Jagoda объясняет, почему выбраны те или иные игры, что они, по его или по замыслу дизайнеров, репрезентируют и чему можно научиться, играя в них и анализируя их. Структура по темам даёт каркас для анализа.
Примеры охватывают десятилетия и широкий спектр жанров, включая цифровые и аналоговые игры, а также альтернативную реальность (ARG), в создании которой сам Jagoda участвовал. Это демонстрирует универсальность его подхода, хотя в книге реализована лишь часть возможных применений. Рецензент отмечает, что на основе этих кейсов легко представить новые исследования и студенческие работы, но для новичков книга будет слишком тяжёлой.
Первая ключевая проблема — подбор игр. Основной корпус примеров — экспериментальные и арт-игры, часто предельно «пограничные» или изначально рассчитанные на критический разбор, а не на массовую игру. Тем не менее Jagoda избегает замыкания в маргиналиях за счёт двух приёмов:
- дополняет арт-примеры анализом популярных игр, например, Candy Crush Saga (массовая мобильная match-3 игра), и упоминанием множества других для контекста, связывая выводы с мейнстримом;
- использует глубокие чтения как инструмент для разговора о более широких феноменах, не завязываясь жёстко на «правильности» интерпретации конкретной игры.
Вторая проблема — смешение игр, серьёзных игр и геймификации. В начале книги Jagoda демонстрирует, что различия между этими областями ему известны, однако далее иногда переносит выводы из одной категории на другую без явной аргументации. Рецензент считает, что аргументацию можно было бы усилить, опираясь на существующие работы о границах между играми и геймификацией (например, Landers et al., 2018), а также на исследования достоверности симуляций в серьёзных играх, которые в книге почти не затронуты.
Отдельно отмечается сильная работа Jagoda с источниками, особенно в анализе квир-игр. Политическая позиция автора выражена открыто и может не понравиться части читателей, но это не умаляет ценности его аргументов. Анализ хорошо обоснован, а кейсы дают богатый материал о том, как устроен экспериментальный геймдизайн и какие политические и культурные смыслы он несёт.
Книга рекомендуется как часть критического канона по game studies для университетских библиотек и исследователей. При этом она не предназначена для лёгкого чтения и требует подготовленного читателя, но в «правильных руках» способна вдохновить на серьёзные исследования.
Выводы
- Jagoda рассматривает игры и геймификацию как инструменты и отражения неолиберальных структур власти, через призму выбора, контроля и провала.
- Основной материал — экспериментальные и арт-игры, но анализ сознательно связывается с мейнстримом через популярные проекты вроде Candy Crush Saga.
- Глубокие чтения игр используются как повод говорить о широких культурных и политических феноменах, а не о «правильной» интерпретации конкретных тайтлов.
- Смешение игр, серьёзных игр и геймификации остаётся методологической слабостью и требует опоры на более строгие исследования.
- Книга ценна для продвинутых исследователей и студентов game studies, но тяжела для неподготовлённой аудитории.