Статья вводит понятие лингвистического эйблизма — пересечения языковых идеологий и эйблизма, когда особенности речи (заикание, немота, лисп и т.п.) используются для стигматизации персонажей. Автор анализирует шесть крупных RPG: Dragon Age: Origins / II / Inquisition (фэнтези‑RPG от BioWare), The Witcher 3: Wild Hunt (фэнтези‑RPG от CD Projekt Red), Red Dead Redemption 2 (вестерн‑экшен от Rockstar) и Cyberpunk 2077 (киберпанк‑RPG от CD Projekt Red).
Метод — мультимодальный дискурс‑анализ видеозаписей сцен с персонажами с нарушениями речи: как поданы реплики, визуал, реакция NPC, процедурные решения (что игрок может/не может делать и спрашивать).
Общие паттерны
Во всех рассмотренных играх найдено всего 7 случаев (6 персонажей с нарушениями речи и 1 персонаж, притворяющийся немым). Все — NPC, ни один протагонист не имеет дефекта речи. Почти все сцены — короткие, в побочных квестах.
Ключевые паттерны:
- Юмор и насмешка — дефект речи используется как шутка, персонажа дразнят или пародируют.
- Снижение интеллекта — речь подаётся как маркер «идиотизма», «малоумия».
- Связка с насилием/монструозностью — особенно для немых и «странных» персонажей.
- Почти полное отсутствие нормализации — один позитивный пример на фоне доминирующих негативных.
Ключевые кейсы
The Witcher 3: Wild Hunt — Матко («Stuttering Matt»)
Сайд‑квест с скачками: соперник Матко имеет заикание. Организатор гонки представляет его как «Stutterin’ M-m-matko», прямо высмеивая. Его заикание гиперболизировано и нереалистично (заикается почти на каждом слове), а чистое произнесение «fuck it» используется как панчлайн. Актёр не заикается в реальности — заикание имитируется ради комического эффекта. Идентичность персонажа полностью сводится к дефекту речи.
Red Dead Redemption 2 — немой Клайв и «Фентон»
Клайв — немой NPC, в основном фоном. Гораздо важнее сцена, где Артур притворяется немым «Фентоном» для аферы с самогоном. Партнёр Хосе постоянно называет его «idiot», «murderous moron», описывает как опасного, неконтролируемого, «он редко кусается». Немота связывается с низким интеллектом и животной агрессией, а всё это подано как комедия для посетителей бара и игрока. Это пример открытой деhumanизации под видом шутки.
Dragon Age: Origins / II — Сэндал
Сэндал — дварф‑савант с ограниченной речью (узкий набор слов, простые фразы), мастер зачарования. Его любят и уважают, но вокруг него выстраивается мотив таинственного насилия: дважды игрок находит его одного в комнате, заваленной трупами врагов, с кровью на лице и счастливой улыбкой, под зловещий саунддизайн. Он шутливо отвечает «boom», намекая на неясную, почти сверхъестественную силу. Так персонаж с нарушением речи одновременно милый и пугающе опасный; насилие становится частью «смешного образа».
Cyberpunk 2077 — Лиззи Уиззи
Единственный пример нормализации. Лиззи Уиззи — сверхизвестная поп‑звезда с полностью хромированным телом и синтезированным голосом, но с явным шепелявым произношением (лисп). В мире, где тело и голос легко модифицируются, её лисп не «исправлен», не обсуждается в диалогах, не высмеивается и не используется как сюжетная проблема. Конфликты квеста связаны с карьерой, деньгами, отношениями, а не с речью. Персонаж успешен, влиятелен и уважаем.
Лиззи озвучивает реальная певица Grimes, которая сама имеет лисп и обладает высокой «социальной капитализацией». Автор отмечает, что именно её статус, вероятно, позволил представить дефект речи нейтрально/позитивно. Тем не менее, для игрока это работает как пример того, что особенность речи может быть просто частью голоса, а не маркером неполноценности.
Выводы для геймдизайна
Исследование показывает: даже в единичных случаях, когда в крупных RPG появляются персонажи с нарушениями речи, они почти всегда:
- вспомогательные NPC на периферии сюжета;
- связаны с юмором, насмешкой, снижением интеллекта;
- часто ассоциируются с насилием, монструозностью или «опасной непредсказуемостью».
Позитивная репрезентация (как у Лиззи) возможна и не требует «объяснять» или «лечить» дефект речи, но пока остаётся редким исключением. Автор подчёркивает важность:
- отказа от использования нарушений речи как комического приёма или маркера глупости/зла;
- вынесения таких персонажей из коротких сайд‑квестов в центр повествования;
- найма актёров с реальными особенностями речи для аутентичности;
- осознания, что игровые репрезентации влияют на реальные установки и дискриминацию людей с нарушениями речи.
- В крупных RPG нарушения речи встречаются крайне редко и почти всегда у второстепенных NPC.
- Типичный паттерн: дефект речи = шутка, «идиотизм» или скрытая/явная опасность и насилие.
- Red Dead Redemption 2 и The Witcher 3 демонстрируют откровенный лингвоэйблизм через насмешку и деhumanизацию.
- Cyberpunk 2077 даёт редкий пример нормализации (Лиззи Уиззи), где лисп не проблематизируется и не высмеивается.
- Для более этичного дизайна нужны центральные персонажи с нарушениями речи, без клише, с аутентичным кастингом и без использования речи как маркера «низшей ценности».