Faunasphere: как «казуальный» MMO переизобрёл достижения и мотивацию — Game Design Radar
← Все посты

Faunasphere: как «казуальный» MMO переизобрёл достижения и мотивацию

25.05.2026
Faunasphere: как «казуальный» MMO переизобрёл достижения и мотивацию

Статья разбирает MMO Faunasphere (Big Fish Games, 2009) как пример гибрида казуальной игры и онлайн-мира и показывает, как нестандартная фикция и система наград меняют мотивацию игроков и само понятие «достижения».

Контекст и постановка задачи

Классические исследования MMO опираются на похожие фэнтезийные миры и прогресс через усиление персонажа. На этой базе построены модели мотивации (типология Бартла, компоненты мотивации по Yee: achievement / social / immersion). Авторы ставят три вопроса:

  • на кого похожи игроки Faunasphere по демографии и опыту;
  • как фикция игры влияет на мотивацию;
  • как в Faunasphere выражается «achievement».

Дизайн Faunasphere

Faunasphere — «казуальный» MMOG: игроки выступают не героями, а опекунами (Caretakers) милых животных (fauna). Вместо убийства монстров игроки «запекают» кубы загрязнения, получая валюту (Lux), опыт и предметы. При повышении уровня fauna (до 20) откладывает яйцо; из яиц выводятся новые существа, которые можно выводить, продавать или дарить.

Есть персональная «faunasphere» — дом, который можно декорировать; развиты механики разведения (breeding) и украшения, почти нет насилия. Социальные функции минимальны: чат, список друзей, торговля, но нет групп, рейдов, гильдий. Игру можно проходить полностью соло.

При этом соблюдены ключевые принципы казуального дизайна по Juul и Kultima: позитивная фикция, мягкие наказания, возможность коротких сессий, сильное позитивное подкрепление. Сложность — в большом количестве предметов и слабом объяснении их назначения.

Методология

Авторы:

  • долго играли сами и анализировали официальные форумы;
  • получили агрегированные игровые метрики от Big Fish Games;
  • провели анонимный онлайн-опрос (671 завершённый ответ, 18+ лет), распространяемый через портал и рассылки Big Fish.

Кто играет и как

Демография и опыт:

  • 93% респондентов — женщины;
  • 71% старше 35 лет;
  • 61% никогда не играли в другие MMO, ещё 5% не знают термин; только 10% параллельно играют в другой MMO;
  • 81% уже были клиентами Big Fish Games до Faunasphere.

Игровая вовлечённость:

  • 51% играют сессиями >2 часов, ещё 27% — 1–2 часа;
  • 41% играют несколько раз в день, 37% — ежедневно;
  • по оценке авторов, самые активные проводят в игре >20 часов в неделю.

Игровые метрики Big Fish (средняя сессия 45 минут, средний уровень fauna 2,6) показывают, что опрос сместился в сторону «хардкорной» части аудитории.

Монетизация и глубина вовлечения

Модель free-to-play с подписками и премиум-валютой Bux:

  • уровни подписки (Free, Silver, Gold, Platinum) ограничивают максимум fauna (3–30) и дают ежемесячные Bux;
  • 77% респондентов платят за подписку, 57% — на Platinum;
  • 63% покупали Bux отдельно; женщины делают это чаще мужчин, старшие возрастные группы — чаще младших;
  • платные опции не обязательны для прогресса, но критичны для глубокого разведения fauna и продвинутого декора.

Лояльность: 65% планируют играть столько же или больше, всего ~6% уже ушли или собираются уйти. Платиновые игроки заметно стабильнее, чем Free.

Мотивация: что игрокам нравится

Игроки ранжировали активности (1 — любимая, 7 — наименее любимая). Средние места:

  • Выполнение целей (goals) — 2,7;
  • Прокачка fauna — 3,0;
  • Разведение fauna — 3,4;
  • Украшение faunasphere — 3,8;
  • Взаимодействие с друзьями — 4,2;
  • Розыгрыши/патронаж и спецсобытия — самые низкие.

Топ-3 активности — все про прогресс и результат, формально попадают в компонент achievement по Yee. Социальные активности занимают второстепенное место; большинство не знает своих in-game друзей в реальной жизни, мало кто активно пользуется форумами.

Фикция и система наград

Ключевой тезис статьи: в Faunasphere структура наград жёстко завязана на роль «опекуна», и это меняет смысл «достижения».

Базовый цикл наград:

  • игрок зарабатывает Lux (валюта) за очистку загрязнения и выполнение целей;
  • каждый Lux автоматически даёт столько же XP (опыт);
  • достижение порога XP поднимает уровень fauna и гарантирует яйцо;
  • яйца можно высиживать (новая fauna) или использовать как экономический ресурс (продажа/обмен).

Любая награда либо напрямую, либо косвенно уходит в заботу о существах и их доме: еда, гнёзда, декор, инфраструктура. Важный момент: игрок не отождествляет себя с аватаром-персонажем; он — внешний «Caretaker», а fauna — отдельные сущности, к которым привязываются эмоционально (что видно по форумным постам о грусти при «освобождении» fauna и гордости за достижение 20 уровня).

Формально игроки демонстрируют «achievement-ориентированность» (любят прогресс, цели, оптимизацию), но в контексте фикции это достижение через заботу, а не через рост личной боевой мощи или статуса. Те же паттерны поведения, что в традиционных MMO, интерпретируются иначе из-за другой роли и другого набора значений.

Социальность и дизайн

Игра почти не требует кооперации: нет групп, рейдов, гильдий, прогресс достижим соло. Торговля и посещения чужих сфер нужны, но могут быть асинхронными и утилитарными. Это структурное решение усиливает индивидуальные, а не социальные мотивации, даже при наличии чата и friend list.

Выводы

  • Аудитория Faunasphere по демографии и вовлечённости совпадает с «хардкорными» игроками казуальных игр: в основном женщины 35+, играющие много и регулярно.
  • Игроки декларируют сильную ориентацию на «achievement» (цели, прогресс, разведение), а не на социальность, вопреки стереотипам о женской аудитории.
  • Фикция опеки и каскадная система наград делают почти все достижения формой заботы о существах, а не наращиванием личной силы.
  • Понятия «achievement», «reward» и «social play» нельзя рассматривать вне контекста фикции и структурных ограничений конкретной игры.
  • Гибридные проекты вроде Faunasphere требуют пересмотра устоявшихся моделей мотивации MMO-игроков и аккуратной интерпретации гендерных различий.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.