VR без контроллеров: как Dimensional Double Shift переизобрёл взаимодействие руками
Owlchemy Labs отказались от контроллеров в Dimensional Double Shift и через трекинг рук переосмыслили UX, доступность и тактильность.
Owlchemy Labs отказались от контроллеров в Dimensional Double Shift и через трекинг рук переосмыслили UX, доступность и тактильность.
Автор разбирает, как смена цели матча в All-Stars разрушила ядро механик Smash и убила интерес к игре.
Разбор простого эффекта «висящих» суставов, которые запаздывают за движением и создают вторичную анимацию.
Автор предлагает смотреть на камеру не как на актёра в мире, а как на работу в плоскости экрана и показывает, как это упростило камеру Solar Ash.
Разбор, как редкость, спрос и доверие формируют стоимость скинов и поддерживают жизнь соревновательных игр.
История CopyBot в Second Life и почему в виртуальных мирах ценность в сервисе, а не в контенте.
Автор показывает трёх пилотов с разными мехами: баланс, танк и стеклянная пушка — как способ реиграбельности и настройки сложности.
Сеньор из Respawn делится быстрым пайплайном: моделинг хэча в Blender, бейки и текстуринг в Substance 3D Painter.
Плагин для UE5 превращает один слой вертекс‑цвета в 9 скалярных масок без доп. UV и памяти.
Как дизайн, структура сезонов и патчи развели Dota 2 и League of Legends в два несхожих мира киберспорта.
Установки стоят на месте, время в мобайле насыщено. Деньги уходят в ИАП‑сервисы, ИИ‑ассистентов и соцмедиа.
Разбор, как системное обучение в геймдеве снижает риски, убирает «узкие горлышки» и сильнее бустит метрики, чем один лишь ИИ.
Как игровые механики, фидбек и прогресс‑системы перестраивают мотивацию и саму логику обучения.
Автор разбирает, почему детерминированные игры без тумана войны превращаются в унылый конкурс просчёта ходов — и как это чинит скрытая информация.
Автор перерабатывает запутанную систему приказов из GSB: приоритеты, фильтры целей и новые роли кораблей.
Разбор создания Pumpkin Nightmare: от референсов и нарратива до ретопологии, текстур и света.
Автор делит интерактивные системы на 4 формы и объясняет, как прийти к глубокой, переигрываемой «часовой игре».
Разбираем, что даёт диплом по CS для геймдева: роли, навыки, зарплаты и альтернативные пути входа в индустрию.
Какие настольные игры выигрывают от цифровой адаптации, какие теряют всё главное — и как это учитывать в дизайне.
Исследование, как ограниченный чат и эмоуты Hearthstone превращаются в BM, и почему дизайн не спасает от токсичности.