Как классифицировать настольные игры: компоненты, механики, вес и цели
Автор разбирает ключевые способы классификации настольных игр и показывает, как это помогает геймдизайнеру понимать мотивацию игроков.
Автор разбирает ключевые способы классификации настольных игр и показывает, как это помогает геймдизайнеру понимать мотивацию игроков.
Статистический разбор 566 FPS: платформы, сеттинги и кто такие наши аватары по полу, расе и бэкграунду.
Разбор приёмов внутреннего баланса: от аукционов и штрафов до риска, компенсаций и RPS-систем.
Разбор книги Racing the Beam: как жёсткие лимиты Atari VCS родили жанры, приёмы и практики геймдизайна.
Автор запускает бесплатный курс по AI‑геймдеву, книгу о сне для предпринимателей и делится опытом сборки кластера OpenClaw‑агентов.
Какие решения в визуале, механиках и нарративе превращают слот из шаблона в узнаваемый продукт.
Разбор книги Games of Empire: как индустрия игр формирует труд, игроков и сопротивление в логике позднего капитализма.
CEO Tripo объясняет, как ИИ ускоряет 3D‑производство и миростроение, меняя роли в командах, а не заменяя людей.
Автор разбирает, как «лейновая» структура LoL даёт глубину стратегии, а Heroes откатывается к примитивному «драке в коробке».
Книга Уордрип-Фруина предлагает язык и инструменты, чтобы разбирать игры по процессам, а не только по картинке и нарративу.
Массовые layoffs в AAA бьют не по бюджету, а по континуитету: исчезают люди, которые держат сложные пайплайны в рабочем состоянии.
Автор разбирает, как хронометраж, сетап, даунтайм и эндгейм влияют на ценность минуты в настолках.
Разбор книги Богоста о процедурной риторике: где игры убеждают, где проваливаются и почему это важно для обучения.
Unity объявила стратегию рендер-пайплайнов к 2026: HDRP в поддержке, Built-in снимают, URP — главный приоритет.
Исследование, как ачивки, шляпы и Steam формируют аффект, экономику и онлайн‑персоны игроков TF2.
Создатели People of Note совмещают мюзикл и JRPG, убирают «изнурение» и дают игроку почти полный контроль над опытом.
Автор перерабатывает интерфейс развёртывания флота: наглядные дальности, роли кораблей и подсказки вместо кругового хаоса.
Автор критикует философию «делай больше игр», объясняя, почему без долгой шлифовки не бывает сильного геймдизайна.
Авторы GDC‑доклада показывают, как системный дизайн и рискованные истории реально удерживают внимание игроков.
Roblox — не «детская платформа», а среда для быстрых, малых и прибыльных студий. Но играть нужно по другим правилам.