Студия That's No Moon (ветераны Naughty Dog, Infinity Ward, Bungie и др.) представила свой дебютный проект — однопользовательский сюжетный шутер в мире Crossfire. Это не режим к существующей онлайн-игре, а полноценная «tactical action-adventure», где цель — переосмыслить, как игроки используют укрытия.
Новый взгляд на Crossfire и формат
Оригинальный Crossfire — популярный в Азии мультиплеерный шутер, малоизвестный на Западе. Ранее Remedy делала одиночную кампанию Crossfire X, но сервис закрыли. That's No Moon получили широкую свободу от Smilegate и строят игру с нуля как сюжетный экшен от третьего лица.
Игра делает упор на военную тематику с элементами хоррора. Два протагониста с разных сторон конфликта — Лейла и Кросс (актёры Claudia Doumit и Ricky Whittle) — вынуждены сотрудничать против таинственной угрозы, искажающей поле боя и «коррумпирующей» союзников и врагов.
Структурно это одиночный экшен в едином связанном мире: один общий world map без разрывов. Авторы подчёркивают важность «континуального пространства», где игрок может оглянуться назад и увидеть весь пройденный путь. В бою добавлены survival-lite элементы и менеджмент ресурсов, вдохновлённые The Last of Us и Escape from Tarkov.
Адаптивные укрытия вместо «коридорных» арен
Базовая петля — тактический шутер от третьего лица в духе Gears of War и The Last of Us: выбор позиции, работа с дистанцией, моменты для атаки. Но ключевая инновация — отказ от классической «прямоугольной» схемы с очевидными грудными стенками и заранее размеченными точками укрытий.
Вместо этого внедрён adaptive cover — система органических укрытий. Игрок ищет защиту в неровном рельефе и сложной геометрии окружения, а не в заранее помеченных объектах. Персонаж динамически подстраивает позу и стойку под форму укрытия: склоны, низкие препятствия, неровные поверхности. Это делает навигацию и позиционирование центральной частью геймплея.
Технологически система опирается на возможности Unreal Engine 5 — Nanite и Lumen, которые позволяют создавать детализированные органические ландшафты. Директор игры Jacob Minkoff вдохновлялся исследованиями по motion matching (phase function neural networks) и стремился к более «биомеханически реалистичным» персонажам, двигающимся в сложной среде.
По уровню «осознанности» навигации авторы сравнивают подход с Death Stranding, где игрок должен внимательно относиться к рельефу. В Crossfire это переносится на боевую составляющую: поиск укрытий, работа с высотой и формой поверхностей, выбор маршрутов под огнём.
Тон, подача и цель проекта
Игра совмещает зрелищный AAA-экшен, военную драму и хоррор-элементы, делая акцент на связке геймплея и нарратива. Отношения Лейлы и Кросса, их раскрытие под давлением войны и сверхъестественной угрозы — центральная часть опыта.
Команда декларирует цель «двигать жанр вперёд» именно через системный уровень: не только постановкой и историей, но и новой моделью взаимодействия с окружением и укрытиями.
Выводы
- Новый Crossfire — полноценный одиночный тактикал-экшен от третьего лица в едином связанном мире, а не модуль к онлайн-шутеру.
- Ключевая инновация — адаптивные органические укрытия вместо заранее размеченных «грудных стенок».
- Система опирается на UE5 (Nanite, Lumen) и современные подходы к анимации (motion matching) для реалистичного движения в сложной среде.
- Геймплей сочетает военный экшен, хоррор-элементы и survival-lite с управлением ресурсами в духе The Last of Us / Escape from Tarkov.
- Нарратив и геймплей намеренно связаны: дуэт Лейла–Кросс и давление войны — основа драматургии и механик.
- Фраза: "...has the potential to move the 'genre forward'" и далее по тексту повторяющиеся формулировки вроде "really push the medium forward", "reboot the whole approach to the genre" подаются как объективный результат внедрения системы адаптивного укрытия. На уровне индустриальной практики это маркетинговые и оценочные суждения, а не подтверждённый факт: нет данных исследований, сравнительных метрик или широкого консенсуса, что именно такой подход действительно «двигает жанр вперёд» или «перезапускает» его.
- Фраза: "...has the potential to move the 'genre forward'" может быть корректной как субъективное ожидание разработчиков, но в статье она встроена в общий нарратив как нечто само собой разумеющееся. С точки зрения научного подхода и практики геймдизайна это гипотеза/обещание, а не установленная причинно‑следственная связь между внедрением адаптивного укрытия и эволюцией жанра.
- Фраза: "It's all tied to how they'll navigate the environment to find organic cover" подразумевает жёсткую причинно‑следственную связь между «органическим» укрытием и радикальным изменением взаимодействия игроков с укрытиями. В реальности влияние конкретной механики на поведение игроков сильно зависит от множества факторов (уровневый дизайн, ИИ, баланс, интерфейс и т.п.), и утверждать, что «всё завязано» только на этом элементе, — чрезмерное упрощение.
- Фраза: "...and then to innovate on top of that, and really push the medium forward" снова подаёт инновационность и влияние на «медиум» как нечто гарантированное. В индустрии подобные заявления считаются маркетинговыми обещаниями; без эмпирических данных (восприятие игроков, влияние на дизайн других проектов, метрики удержания и т.д.) это не подтверждённый факт.
- Фраза: "With Crossfire, it's clear that the developers at That's No Moon are aiming to mix up familiar triple-A action-adventure spectacle with a more free-form approach" использует формулировку "it's clear" как будто речь идёт об объективном выводе. На самом деле это интерпретация автора, основанная на демонстрации и словах разработчиков, а не проверяемый факт.
- Фраза: "...an encouraging sign for a game that wants to reboot the whole approach to the genre" приписывает игре намерение «перезапустить весь подход к жанру» и подразумевает, что показанные механики уже являются достаточным основанием считать это реалистичной целью. С точки зрения практики геймдизайна и истории жанров это очень сильное и спекулятивное обобщение без опоры на исследования или индустриальный консенсус.