Почему увольнения в 2XKO и Highguard видны уже через две недели — Game Design Radar
← Все посты

Почему увольнения в 2XKO и Highguard видны уже через две недели

10.06.2026
Почему увольнения в 2XKO и Highguard видны уже через две недели

Автор отвечает на вопросы, почему после релиза Highguard и 2XKO так быстро последовали увольнения, и как вообще принимаются такие решения в F2P-проектах на PC/консолях.

Экономика F2P и базовая логика

Любая игра должна окупить:

  • разработку,
  • маркетинг,
  • и дать прибыль.

Для free-to-play это означает: нужно набрать достаточно платящих игроков и микротранзакций. Все F2P-проекты смотрят на воронку:

  • много людей пробуют игру,
  • часть из них остаётся играть,
  • ещё меньшая часть начинает платить и «держит свет включённым».

Примером приводится Marvel Rivals (F2P-экшен по Marvel): в среднем с платящего пользователя должны получать не меньше ~$60, чтобы покрывать разработку, маркетинг и прибыль. Логика та же для всех F2P.

Типичная кривая запуска F2P

Автор описывает типичное поведение аудитории F2P-игры на PC/консолях, которое повторяется «удивительно стабильно»:

  • Пик на старте — максимум игроков за счёт хайпа и маркетинга.
  • Через 3 дня возвращается около 35% игроков от стартового числа.
  • Через неделю остаётся примерно 20% от стартовой базы.
  • К 30-му дню аудитория стабилизируется около 10% от стартовой.

Дальше идёт медленное снижение с локальными всплесками от контентных обновлений. Эта «плато»-аудитория после первого месяца и есть реальный, долгосрочный размер игры, на который можно опираться при планировании контента и выручки.

Почему решают уже на 2-й неделе

К моменту, когда игре исполняется около месяца, маркетинговый бюджет обычно уже исчерпан. Дополнительные вливания дают убывающую отдачу: почти все, кто хотел попробовать игру, уже это сделали, а дальнейшая реклама может даже вызвать отторжение.

Поэтому:

  • к 2-й неделе уже ясно, как идёт типичная кривая удержания и конверсии;
  • по текущему DAU/MAU и платящей доле можно с высокой точностью спрогнозировать выручку на месяцы вперёд;
  • известна и ожидаемая «плато»-аудитория после 30-го дня.

Если прогноз показывает, что при такой аудитории и ARPPU игра не покроет текущие затраты на команду, издатель и разработчик вынуждены сокращать штат. Именно так, по словам автора, произошло с Highguard и 2XKO: по данным первых недель стало ясно, что при существующей численности команды проект экономически неустойчив.

Случаи, когда игра резко вырастает после релиза без огромных новых вложений в контент и маркетинг, описываются как «единороги»: они крайне редки и не могут быть основой для планирования.

Выводы

  • F2P-игры на PC/консолях имеют предсказуемую кривую удержания: к 30-му дню остаётся около 10% стартовой аудитории.
  • Ко 2–3 неделе после релиза уже можно достаточно точно спрогнозировать плато-аудиторию и выручку.
  • Маркетинговый бюджет к этому моменту обычно исчерпан, а дополнительные вливания дают слабый эффект.
  • Если прогнозная выручка не покрывает текущий размер команды, издатель сокращает штат — отсюда «быстрые» увольнения.
  • Редкие пострелизные «взлёты» игр — статистические исключения, на них нельзя опираться при принятии решений.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры