Глава Polden Publishing Кирилл Орешкин поделился оценкой, из каких каналов инди-игры в Steam получают вишлисты и как между ними распределяются доли.
Основные источники вишлистов
1. Вертикальные видео инфлюенсеров — около 35%
Крупнейший источник — инфлюенсеры, снимающие вертикальные ролики в TikTok, Instagram* и YouTube Shorts. По оценке Орешкина, они способны генерировать примерно 35% всех вишлистов.
Максимальный эффект вертикального контента достигается в ключевые моменты жизненного цикла продукта: при анонсе игры, запуске демоверсии и проведении плейтестов. Именно под эти события стоит планировать пики маркетинговой активности с инфлюенсерами.
2. Алгоритмы Steam — около 25%
Рекомендательные механики и витрины самого Steam дают примерно 25% вишлистов. Это органический трафик, зависящий от того, насколько игра «подхватывается» алгоритмами платформы: показами в рекомендациях, подборках, баннерах и т.п.
3. Друзья игроков — около 25%
Еще 25% вишлистов приходятся на друзей тех пользователей, которые уже добавили игру в желаемое. Эффект особенно заметен у кооперативных проектов, где социальное давление и желание играть вместе стимулируют распространение игры по социальным графам Steam.
4. Стримеры и ютуберы — около 10%
Стримеры на Twitch и авторы длинных видео на YouTube дают примерно 10% вишлистов. Несмотря на относительно небольшую долю, Орешкин подчеркивает качество этого трафика: аудитория, пришедшая от стримеров и ютуберов, обычно наиболее мотивирована — такие пользователи не только добавляют игру в список желаемого, но и с высокой вероятностью покупают ее после релиза.
5. Собственный контент разработчиков — около 5%
Оставшиеся примерно 5% вишлистов генерируются за счет активности самих разработчиков: постов на Reddit, в социальных сетях, собственных вертикальных видео и другого авторского контента. Это наименьший по объему, но контролируемый командой канал.
Контекст по Polden Publishing
Параллельно Орешкин сообщил, что оборот Polden Publishing превысил 6 млн долларов, а суммарные продажи выпущенных издателем игр достигли 650 тысяч копий.
Выводы
- Ключевой драйвер вишлистов для инди — вертикальные видео инфлюенсеров (около 35%).
- Алгоритмы Steam и социальный эффект друзей дают по ~25% вишлистов каждый, особенно важны для кооперативных игр.
- Стримеры и ютуберы обеспечивают лишь 10% вишлистов, но приводят наиболее конверсионную аудиторию.
- Собственный контент разработчиков дает около 5%, но это полностью управляемый канал продвижения.
- Планирование маркетинга вокруг анонсов, демо и плейтестов критично для максимизации эффекта вертикального и инфлюенсер-контента.
*Instagram принадлежит компании Meta, запрещенной в РФ и признанной экстремистской организацией.
- Утверждение о том, что «инфлюенсеры с вертикальными видео могут сгенерировать порядка 35% вишлистов, алгоритмы Steam — еще 25%, друзья — 25%, стримеры — 10%, разработчики — 5%» подано как универсальная структура источников вишлистов. В тексте не указано, что это данные по ограниченному пулу проектов, нет описания методики подсчета и выборки. В реальности вклад каналов сильно зависит от жанра, ценника, визуального стиля, стадии проекта, региона и т.п. Такие точные проценты без контекста выборки и без ссылки на исследование выглядят как частный опыт, а не как общезначимый факт.
- Фраза «больше всего вишлистов обычно приносят инфлюенсеры… Они одни могут сгенерировать порядка 35% вишлистов» звучит как обобщение для инди-игр в целом. В индустрии нет общепризнанных данных, подтверждающих, что именно вертикальные видео-инфлюенсеры — главный источник вишлистов для большинства инди-проектов. Для части игр основным драйвером могут быть, например, участие в фестивалях Steam, фичеринг в сторе или сарафанное радио. Корректнее было бы обозначить это как наблюдения по конкретным кейсам.
- Утверждение, что «алгоритмы самого Steam дают еще 25% вишлистов» также подано как фиксированная доля. На практике влияние внутренних рекомендаций Steam (Discovery Queue, теговые рекомендации, баннеры и т.д.) сильно варьируется и зависит от множества факторов (история продаж, конверсия страницы, отзывы, активность пользователей). Без описания метода измерения и выборки такая точная цифра выглядит спекулятивной.
- Фраза «столько же приходится на друзей тех геймеров, которые уже добавили игру в список желаемого» подразумевает, что социальный граф Steam стабильно генерирует около 25% вишлистов. В открытых исследованиях по Steam нет общепринятого подтверждения именно такой доли. Для многих инди-проектов вклад друзей может быть как значительно меньше, так и больше, в зависимости от сетевых функций игры и размера аудитории.
- Утверждение, что «стримеры с ютуберами приводят максимально заинтересованную аудиторию, которая не только завишлистит игру, но и, скорее всего, в будущем ее купит» содержит сильную причинно-следственную связку. Действительно, есть данные, что аудитория стримов и обзоров часто более вовлеченная, но говорить, что это «максимально» заинтересованная аудитория и что она «скорее всего» купит игру, — обобщение без опоры на конкретные исследования. Конверсия из просмотра в покупку сильно зависит от жанра, цены, платформы, репутации стримера и множества других факторов.
- Все приведенные процентные оценки (35/25/25/10/5) суммируются до 100%, что создает впечатление исчерпывающего и точного разбиения всех источников вишлистов. В реальности источники могут пересекаться (один и тот же пользователь мог увидеть игру и у инфлюенсера, и в рекомендациях Steam), а также существовать дополнительные каналы (фестивали, медиа, рассылки, сторовые фичеринги). Без пояснения, как учитывались пересечения и что именно считается «источником», такая схема выглядит чрезмерно упрощенной и не подтвержденной исследованиями.