Автор (Designer Dragon, один из ключевых дизайнеров Ultima Online — массовой онлайн-RPG с открытым PvP) продолжает разбор роли киллеров и конфликтов в виртуальных мирах.
Киллеры как тип поведения, а не функция боевой системы
Основная мысль: проблема не в наличии боевой системы, а в желании части игроков упражняться во власти над другими. Даже если убрать PvP, агрессия проявится через слова, троллинг, преследование, политические интриги. Пример — описанный Джулианом Диббеллом случай «виртуального изнасилования» на LambdaMOO (текстовый MOO без боевой системы), который был столь же травматичен, как серийные убийства игроков в UO.
Вывод: смена «инструмента атаки» (оружие → чат → социальные механики) не решает проблему. Киллеры будут и в IRC, и на форумах, и в чатах, и в любой MMO — независимо от наличия PK‑переключателя.
Зачем вообще нужны киллеры
Автор повторяет позицию: киллеров в UO слишком много, и они должны научиться сосуществовать с остальными, но полностью избавляться от них нельзя. Они — как хищники в экосистеме: опасны, но создают динамику и «напряжение» в мире.
Проблема идентичности и анонимности
Ключевая трудность для «самополицейского» сообщества — отсутствие устойчивой идентичности. В реальном мире преступника можно посадить; в онлайне он просто меняет персонажа, создает «мула» и уходит от последствий. Анонимность одновременно даёт свободу и ломает механизмы ответственности.
От полного самоуправления к системам репутации
Изначально UO был спроектирован под полное полицейское самоуправление игроков: безопасные города и минимум вмешательства сервера. Но игроки не могли эффективно отслеживать злодеев и потребовали, чтобы это делал сервер. Так появилась система notoriety (репутация/знаменитость), которая пыталась измерять разные типы поведения на одной шкале. Это оказалось неточно и несправедливо.
Теперь команда переходит к более узкой системе репутации, которая отслеживает только один тип поведения и помечает персонажей как «красных» именно за него. Это инструмент для таргетированного сдерживания конкретного вида агрессии, а не универсальное решение всех форм атак.
Автор приводит аналоги: уголовные записи в реальном мире, рейтинг доверия на eBay, перманентные флаги «thief»/«murderer» в MUD’ах.
Кто судит и кто наказывает
Ключевой вопрос любых систем поведения: кто выносит суждение и кто применяет наказание. «Инцидент Black Rose» в MUD Islandia демонстрирует провал консенсусного управления, когда нормы пытается навязать администрация, а не сами игроки. Все компромиссы «сверху» не устраивают стороны конфликта.
В случае LambdaMOO игроки создали «правительство», но финальное решение всё равно принял админ‑«бог». Отсюда системная проблема: пока есть всемогущий админ, сообщество всегда может (и будет) «бежать к папе».
UO как эксперимент в настоящем самоуправлении
UO позиционируется как один из самых широких по возможностям миров для обычных игроков (без «богоподобных» прав). Задача — создать виртуальное правительство, которое действительно что‑то решает, а не просто просит админов вмешаться.
Команда признаёт: им пришлось отойти от идеи полного самоуправления и добавить больше админ‑контроля, но цель остаётся — сделать мир, где власть и ответственность в руках игроков. Для этого нужны инструменты, которые помогут справляться с анонимностью, отсутствием ответственности и неконтактными формами атак.
Автор прямо обращается к игрокам: предлагайте инструменты — «townstones», локальные законы, поддержку ополчений и городов кодом и т.п. Разработчики не хотят быть «родителями» и диктовать добродетели; они хотят дать инструменты, а нормы пусть формирует сообщество.
Виртуальные миры как совместная иллюзия
Цитируется Элизабет Рид: виртуальные миры существуют не в технологии и не только в сознании отдельного пользователя, а в готовности пользователей относиться к происходящему как к реальному. Если игроки верят, что UO — это сообщество, оно существует. Если нет — «магии» не будет.
В конце автор ссылается на FAQ по новой системе репутации и работы Павела Кёртиса о социальных феноменах в текстовых виртуальных мирах, подчёркивая важность теоретического осмысления для практического геймдизайна.
Выводы
- Проблема киллеров — это проблема власти и мотивации, а не конкретных PvP‑механик; агрессия проявится через любые доступные инструменты.
- Анонимность и сменяемость идентичности ломают классическую «полицию сообщества» и требуют серверных систем отслеживания поведения.
- Универсальные шкалы репутации плохо работают; нужны узкоспециализированные системы, отслеживающие конкретные типы нарушений.
- Пока решения принимают админы‑«боги», виртуальное самоуправление ограничено; для реального самоуправления игрокам нужны инструменты власти и ответственности.
- Виртуальный мир и его сообщество существуют постольку, поскольку игроки коллективно верят в их реальность и готовы принимать общие правила.