Как художник создал заброшенную дачу для VR‑шутера за год упорства — Game Design Radar
← Все посты

Как художник создал заброшенную дачу для VR‑шутера за год упорства

12.06.2026
Как художник создал заброшенную дачу для VR‑шутера за год упорства

Стас Петрушин — Senior Environment Artist с более чем семилетним опытом, работавший как над AAA‑проектами, так и над VR‑играми. В статье он рассказывает о своём профессиональном пути и том, как пришёл к созданию окружения Abandoned Dacha для Into the Radius 2.

Переход из маркетинга в геймдев

До 29 лет автор работал в маркетинге, испытывая сильное ощущение, что занимается «не своим делом». Решив кардинально сменить сферу, он уволился без запасного плана и выбрал 3D‑графику, почти ничего о ней не зная, кроме существования Blender.

Он организовал себе интенсивный самообучающий курс: по 12 часов в день изучал видеоуроки, форумы, локальные сообщества и разборы на 80 Level и Polycount. Мотивацией были как интерес, так и страх — сбережений хватало меньше чем на год.

Самообучение и первые попытки войти в индустрию

Чтобы не «слиться», автор начал публично выкладывать прогресс в локальных сообществах и вести стримы, давая себе социальное обязательство показывать результат.

Через три месяца он начал рассылать резюме с сырым портфолио. Ответы ограничивались вежливыми отказами или молчанием. Первый арт‑тест в небольшой студии он провалил, но использовал это как стимул к дальнейшему росту, анализируя ошибки.

К шестому месяцу обучения деньги почти закончились, и автор всерьёз рассматривал подработку в кафе, лишь бы не бросать 3D.

Прорыв и быстрый карьерный рост

Перелом наступил, когда один из крупных аутсорс‑гигантов прислал арт‑тест. Автор вложил в него всё, чему научился, учёл прошлые ошибки и сдал работу вовремя. Через две недели ожидания он получил оффер на позицию Junior Artist.

Уже на производстве вскрылись пробелы самообучения: можно понимать сложные вещи, но не знать базовой терминологии. Тем не менее высокий темп окупился: через три месяца он стал Middle Artist, а ещё через семь — Team Lead.

Попробовав руководящую роль, автор понял, что возвращается к менеджменту, таблицам и созвонам, от которых уходил. Осознанно отказался от Team Lead, выбрав путь развития именно как художника. В итоге за год дорос до позиции Senior Artist.

Импостер‑синдром и уход в «подполье»

Стремительный рост обернулся сильным импостер‑синдромом: казалось, что успех — ошибка, ведь ещё недавно он ничего не знал. Чтобы заглушить страх, автор ещё сильнее углубился в обучение и работу, практически исчезнув из публичного пространства на семь лет.

Проекты и фокус на постапокалипсисе

За это время он поработал над Enlisted (онлайн‑шутер про Вторую мировую), CRSED: Cuisine Royale (королевская битва с необычной стилистикой), а также над крупными AAA‑тайтлами Call of Duty: Warzone и Call of Duty: Modern Warfare II (сетевые шутеры от первого лица).

Основной художественный фокус автора — постапокалипсис, заброшенные места и тёмное фэнтези. Последние три года он посвятил Into the Radius 2 — технически сложному VR‑survival‑шутеру в аномальном постапокалиптическом мире, где смог применить накопленный опыт окружения и работы с атмосферой заброшенности.

Выводы

  • Резкая смена профессии возможна даже в 29+ при условии системного и интенсивного самообучения.
  • Публичный прогресс и социальные обязательства помогают не бросить обучение на сложном этапе.
  • Провальные арт‑тесты и отказы — часть пути; анализ ошибок критичен для роста.
  • Быстрый карьерный рост может усилить импостер‑синдром и привести к ещё более жёсткому самообразованию.
  • Осознанный отказ от менеджмента в пользу чистого арта позволяет сфокусироваться на развитии ключевых художественных навыков.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.