Как FIFA превратилась из симулятора в мировую футбольную платформу
Разбор эволюции FIFA: лицензии, Ultimate Team, киберспорт и экономика вокруг футбольного симулятора.
Разбор эволюции FIFA: лицензии, Ultimate Team, киберспорт и экономика вокруг футбольного симулятора.
Автор вводит понятие «арок» и показывает, как их длина и связность влияют на глубину, темп и осмысленность стратегических игр.
Автор формулирует модель Clockwork Game Design: шесть критериев и практические шаги к максимально «чистой» стратегии.
Автор предлагает метод «Не решай сложную задачу»: выделить дорогую проблему, найти корневое обещание игроку и дешёво его выполнить.
Автор объясняет, почему даже опытный геймдизайнер прав лишь в 20% случаев и как с этим работать.
Автор разбирает устройство таблиц лута, гарантии дропа, беззаменку и применение этих систем за пределами добычи.
Разбор механики «квалификаторов» — когда игрока выбивают прямо перед финальным подсчётом очков и зачем это нужно дизайну.
Разбираем, как ИИ уже работает в играх, чем грозит его развитие и что ждёт геймдизайнеров в ближайшее десятилетие.
Devolver снижает бюджеты и снова делает ставку на маленькие, но дерзкие игры — успех Ball x Pit подтверждает стратегию.
Как копия Clash of Clans, 25 прототипов для Supercell и провальный спин-аут привели Хейда к метрикам Duolingo.
Автор прошёл путь от «арт-чувака без кода» до программиста и объясняет, почему дизайнеру критично писать прототипы самому.
Разбор удачных парри-систем: риск/награда, читаемость атак, связь с темой игры и роль среди прочей защиты.
Разбор абсолютных квалификаторов: условия, без которых нельзя победить, и запреты, которые сразу лишают шанса на выигрыш.
Автор делится 10 практическими инсайтами из 2 лет в AAA‑геймдеве: роли, процессы, скриптинг, овертайм, QA и устойчивость.
Почему без грамотного баланса сложности и прогресса игра теряет игроков и деньги — краткий разбор ключевых идей.
iGaming как эталон онбординга, UI, персонализации и удержания. Конкретные принципы, которые можно перенести в любые игры.
В 2025 Steam заработал $16,2 млрд, но почти половина из 19 тыс. новых игр не набрала и 10 отзывов.
Автор ищет способ радикально сократить draw calls при painter’s algorithm, опираясь на сетку мира и двухслойный рендер-пайплайн.
Автор разбирает 15 рычагов «тугости» систем: как сделать механику понятной, но не скучной, и управлять мастерством игрока.
Статья разбирает, почему мультиплеерные режимы умирают после релиза, и даёт конструктор логистики матчмейкинга.