Почему Брюс Стрейли ушёл из Naughty Dog на пике карьеры
18 лет в Naughty Dog, усталость от одного формата и желание владеть своим творчеством привели Стрейли к инди.
18 лет в Naughty Dog, усталость от одного формата и желание владеть своим творчеством привели Стрейли к инди.
Автор показывает, как через свой подкласс CameraActor и математику тангенса Half-FOV исправить поведение обзора при смене аспекта.
Разбор WorldAlignedNormal_HighQuality в UE5: почему базовый трилпланар плывёт и как HQ-версия чинит нормали и свет.
Авторы разбирают, как использовать психологию дружбы и число Данбара, чтобы строить устойчивые сообщества в небольших онлайн‑играх.
Методика value chain для проектирования и балансировки faucet-and-drain экономик, где ценность действий рождается из целей игрока.
История эволюции кооперативного bullet hell MMO RotMG, его F2P-монетизации и передачи под крыло Kabam.
Автор Triple Town показывает, как через механику и «ярлыки» вроде медведей тонко настраивать эмоции игроков.
Разбор создания Moș Ifrim: анатомия с нуля, сканы, текстурный сторителлинг, грум и финальный рендер.
Разбор Battletest: работа с про‑игроками, Excel‑инструменты и формулы эффективности для тонкой настройки RTS.
Разбор кастомного двухкостного IK для рук и ног в Unreal и Unity: от геометрии до кода без лишнего blueprint-болтажа.
Серия коротких разборов, где авторы вскрывают по одному ключевому механизму из своих игр.
Разбор пяти ключевых методов балансировки: как связать систему, цифры и психологию игрока в единый процесс.
Разбор пути от серого блока до стильного трансформирующегося меха в Tiny Starpilot и зачем инди-играм всё-таки нужен арт.
Автор разбирает, как когнитивные ограничения игроков убивают «фичастые» игры и почему простота удерживает аудиторию.
Godot 4.6 достиг стадии feature freeze: что войдёт в финальный релиз движка и почему это важно.
Epic открыла бесплатный курс по созданию продакшн-риггов в UE5.6: от базового Control Rig до лица и физики.
Авторы предлагают рамку «kind games»: мультиплееры, где ядро дизайна — безопасность, взаимопомощь и формирование дружбы.
Авторы предлагают смотреть на внутриигровую экономику как на инструмент снижения одиночества и токсичности в мультиплеере.
Автор показывает, как на C++ и Anim Blueprint задать физичный наклон, работу таза и IK-ног для процедурной ходьбы.
Тим Кейн на примерах Fallout и MMO показывает, почему цифр в балансе мало — решает, как игрок это чувствует.