Как «Спасибо» стало оскорблением: токсичные эмоуты в Hearthstone — Game Design Radar
← Все посты

Как «Спасибо» стало оскорблением: токсичные эмоуты в Hearthstone

31.01.2026
Как «Спасибо» стало оскорблением: токсичные эмоуты в Hearthstone

Статья разбирает, как игроки Hearthstone: Heroes of Warcraft — цифровой коллекционной карточной игры 1х1 от Blizzard — используют жёстко ограниченную систему общения (эмоуты) для токсичного поведения, и как вокруг этого формируются нормы сообщества.

Коммуникация по замыслу дизайнеров

Hearthstone сознательно ограничивает общение: во время матча доступны только шесть заранее заданных эмоутов (Greetings, Thanks, Well Played, Sorry/позже Wow, Oops, Threaten) и опция Squelch (мьют оппонента). Текстового чата нет. Цель — убрать оскорбления и сделать игру «дружелюбной».

Разработчики также активно «нерфят» карты и стратегии, которые снижают интерактивность (комбо-киллы за ход и т.п.), подчёркивая, что хотят «весёлого» и интерактивного PvP — но при этом минимизируют социальное взаимодействие.

Как работает язык эмоутов

Несмотря на всего шесть кнопок, эмоуты оказываются многозначными:

  • Один и тот же текст меняет смысл в зависимости от контекста и тайминга: повторяющееся Greetings во время долгого хода читается как «торопись», Thanks после мисплея — как издёвка.
  • Голос и интонация разных героев (например, саркастичный тон Jaina или Rexxar) усиливают ощущение насмешки.
  • Игроки на форумах пытаются «зафиксировать» значения (например, когда уместно говорить Well Played), но быстро сталкиваются с тем, что другие трактуют и используют эмоуты иначе.

Часть игроков считает, что отсутствие текстового чата только упрощает хамство: обидные намёки невозможно прояснить или обсудить. Многие реагируют радикально — мгновенно жмут Squelch в начале каждого матча и просят у Blizzard «perma-squelch».

Другие, наоборот, ценят эмоуты за юмор и харизму озвучки (например, Wow у Рагнароса) и хотели бы больше вариантов, но не полноценный чат.

Замена Sorry на Wow изменила доступный спектр значений: стало сложнее искренне извиниться за задержку или случайный хайролл, а Wow сам по себе стал удобным инструментом для BM.

BM как «неправильная игра»

Игроки используют не только эмоуты, но и игровые действия как сигналы намерений и как орудие BM:

  • умышленное затягивание хода («roping»),
  • спам эмоутов или специфические паттерны (Well Played перед леталом, Thanks в любой ситуации),
  • сдача в последний момент, чтобы не дать оппоненту «добить красиво»,
  • наоборот, отказ сдаваться при очевидном поражении,
  • розыгрыш всех карт и «оверкилл» перед леталом,
  • отправка friend request после матча ради оскорблений в приватном чате.

При этом по одним и тем же действиям нет консенсуса: одни считают «сыграть всю руку перед леталом» уважительным показом руки, другие — тратой времени и издёвкой. Аналогично и с концедами: и поздний, и ранний могут трактоваться как BM.

В итоге многие игроки ощущают, что «что бы я ни делал — это кому-то BM». Это подчёркивает: BM — не фиксированный набор действий, а интерпретация.

Даже выбор класса/колоды воспринимается как коммуникативный акт. Популярные агрессивные и «неинтерактивные» архетипы (например, face hunter в период сбора данных) вызывают у части игроков ощущение, что соперник «заслуживает» BM (намеренное roping и т.п.).

Интерпретации, сообщество и дизайн

Авторы опираются на символический интеракционизм: значения формируются в процессе общения. Форумы (Hearthpwn и др.) становятся местом, где игроки бесконечно обсуждают, что считать BM, как «правильно» использовать эмоуты и вести себя в матче.

Ключевые наблюдения:

  • Игроки читают намерения по минимальному набору сигналов: эмоуты, темп игры, движения курсора, выбор колоды.
  • Из-за «негативного смещения» нейтральные и даже доброжелательные действия легко интерпретируются как враждебные.
  • Формируются разные «интерпретативные сообщества»: одни почти не видят BM, другие — видят его в каждом матче, хотя объективный опыт может быть схожим.
  • Часть игроков сознательно BM'ит ради преимущества: вывести соперника из себя, чтобы тот играл хуже.

Попытка Blizzard убрать негативный опыт через жёсткое ограничение каналов общения сталкивается с двумя проблемами:

  • игроки всё равно будут интерпретировать любые доступные сигналы и приписывать им намерения;
  • полностью исключить возможности для мелкого троллинга и BM невозможно — даже базовые механики (таймер, концед, порядок розыгрыша карт) становятся инструментами социального поведения.
  • Авторы отмечают, что снизить уровень раздражения можно не только через коммуникационные ограничения, но и через баланс: уменьшать долю стратегий и колод, которые массово вызывают фрустрацию и ощущение «несправедливости».

    Выводы

    • Даже крайне ограниченная система эмоутов порождает богатый спектр значений и сценариев токсичного использования.
    • BM в Hearthstone — результат интерпретаций: одни и те же действия читаются как вежливость или оскорбление в зависимости от контекста и игрока.
    • Ограничение чата не устраняет негативное взаимодействие: игроки используют тайминг ходов, концед, выбор колоды и friend requests как каналы агрессии.
    • Форумы служат местом, где сообщество бесконечно переопределяет нормы «хорошего тона», что само по себе поддерживает игровую культуру.
    • Дизайн, стремящийся к «безопасной» коммуникации, должен учитывать негативное смещение восприятия и влияние раздражающих стратегий/колод, а не только резать каналы общения.
cancel Факт-чекинг
  • Утверждение: «This design choice has been claimed to necessarily afford positive interactions, since players can either help each other or not interact at all (Vanderwall, 2013).» — Формулировка «necessarily afford positive interactions» чрезмерно сильная. Ограничение каналов коммуникации действительно может снижать вероятность токсичного поведения, но не гарантирует «обязательно» позитивное взаимодействие: игроки могут игнорировать друг друга, мешать неявными действиями, интерпретировать поведение как враждебное и т.п. В исследованиях по CMC и игровым сообществам нет консенсуса, что такая схема однозначно ведёт к позитиву; это скорее интерпретация или маркетинговое утверждение, чем установленный научный факт.
  • Утверждение: «However, predicting exactly how people adapt is both difficult and almost impossible.» — Фраза «almost impossible» выглядит как риторическое преувеличение. Существуют целые направления исследований (HCI, CMC, UX, геймдизайн), которые именно и занимаются моделированием и предсказанием адаптации пользователей к ограничениям интерфейса и коммуникации. Да, предсказание полностью детализированного поведения сложно, но говорить об «почти невозможности» в строгом научном контексте некорректно обобщающе.
  • Утверждение: «It is evident the designers wish for active interaction between players - just not any kind of interaction.» — Здесь делается причинно-целевое заключение о намерениях дизайнеров на основе практики «нерфов». Хотя такое толкование правдоподобно, оно не является «очевидным» в строгом смысле: нерфы могут преследовать множество целей (баланс, метаразнообразие, длительность матчей и т.д.). Формулировка «it is evident» приписывает однозначную мотивацию без прямых эмпирических подтверждений.
  • Утверждение: «This enables researchers to have a clear idea of the intentions of Hearthstone's designers and to compare those intentions with the outcomes.» — Связь между малым размером команды и «ясным пониманием намерений» — спорное обобщение. Даже в небольших командах намерения могут быть неоднородны, эволюционировать со временем и частично оставаться неявными. Размер команды сам по себе не гарантирует исследователям «clear idea» о мотивации, если нет прямых данных (интервью, внутренние документы и т.п.).
  • Утверждение: «Some players also felt that restricting the forms of communication to emotes without the possibility of using chat makes it easier for people to be impolite. This seems like a surprising conclusion, considering how the emote system has been designed to prevent abusive language and negative interactions online.» — Оценка «surprising conclusion» опирается на допущение, что дизайн, нацеленный на снижение абьюза, автоматически должен уменьшать невежливость. Однако исследования по CMC показывают, что ограничение каналов может как снижать, так и усиливать восприятие грубости (например, за счёт неоднозначности и невозможности прояснить намерения). Следовательно, вывод о «удивительности» реакции игроков — скорее авторская интуиция, чем вытекающее из общепринятых знаний следствие.