Автор (дизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies) разбирает свою реальную позицию по playerkilling и PvP, которая часто искажалась в спорах вокруг Star Wars Galaxies (MMO по «Звёздным войнам»).
Личный опыт PvP
Он пришёл в индустрию из текстовых MUD’ов. Там состоял и руководил гильдиями, где статус гильдии автоматически включал PvP. Его собственный опыт PvP за 10 лет — всего три боя, все в рамках ролевых ситуаций и шуток. По самоощущению он «carebear» (предпочитает мирную игру, крафт, ролевку), но в индустрии закрепилась репутация «кровожадного» дизайнера из-за решений по PvP в Ultima Online.
Почему он защищал открытое PvP в Ultima Online
В Ultima Online (MMO с открытым миром и свободным PvP) он выступал против PK‑переключателя и разделения серверов на PvP/не‑PvP, настаивал на самоорганизации игроков и системах вроде notoriety и репутации. Причины:
- Опыт MUD’ов: PK‑переключатели постоянно обходились игроками (косвенная помощь врагам, AoE, подкидывание ресурсов и т.п.), что порождало бесконечные конфликты и отнимало время админов.
- PK‑switch по сути создаёт две разные игры на одной карте, ломая целостность мира.
- Команда хотела продвинутые механики: территориальные войны, значимые игроковые правительства, конфликты, придающие смысл сообществам. Жёсткий PK‑switch мешал этим целям.
Ключевые уроки из UO и MUD’ов
Со временем он пришёл к выводу, что не нашёл рабочий масштабируемый способ дать игрокам полностью «самополицейский» мир. Позже понял, что действенным наказанием могло бы быть лишение права убивать — отсюда идея систем, где способность к PvP становится привилегией, которую можно потерять.
Главные наблюдения:
- Существует немало людей, которым безразличны чувства жертв; для них игра — про власть над другими.
- Многие «нормальные» и даже полезные для комьюнити люди в онлайне легко становятся бесчувственными, если получают власть без ответственности.
- Такие игроки могут быть сильными, умелыми, «специями» мира, но одновременно разрушать социальную ткань сообщества.
- Как бы хорош ни был мир, игроки уйдут, если почувствуют, что не могут в нём существовать и не желанны.
Отсюда его принцип: если нужно выбирать между игроком, который спокойно играет «свою» игру, и тем, кто навязывает свою игру другим — он выберет первого.
Подход к PvP в Star Wars Galaxies
В Star Wars Galaxies он не хочет повторять ситуацию, когда интересные механики становятся недоступны из‑за агрессивных игроков. Он по‑прежнему верит:
- что можно создать системы, позволяющие игрокам частично полицейски контролировать среду;
- что это откроет путь к более динамичным онлайн‑мирам с реальными территориальными войнами, значимыми игроковыми правительствами и эмоционально насыщенными конфликтами (включая страх и стыд);
- что почти каждый игрок может получать удовольствие от PvP при правильном дизайне.
Но он готов жертвовать «реализмом» ради того, чтобы большинство чувствовало себя в мире желанными и защищёнными. Поэтому PvP‑система SWG — в основном консервативная, тщательно реализованная версия PK‑переключателя. Отдельная часть карты выделена под экспериментальную систему Outcasting, которая должна стать основой для более динамичных миров без разрушения комфорта основной массы игроков.
Выводы
- Открытое PvP даёт сильные социальные и эмоциональные эффекты, но без ограничений разрушает сообщество.
- PK‑переключатели и разделение режимов решают часть проблем, но ломают целостность мира и легко обходятся игроками.
- Ключевой ресурс — не «реализм», а чувство безопасности и желанности для большинства игроков.
- Эффективное наказание для токсичных киллеров — ограничение их способности убивать, а не только числовые санкции.
- Перспективное направление — гибрид: защищённая основа + экспериментальные зоны и системы самоорганизации (как Outcasting).