Автор критикует детерминированные игры без скрытой информации (шахматы, го, сёги, современные абстракты), называя их «конкурсами заглядывания вперёд». Побеждает тот, кто больше и быстрее просчитывает дерево ходов, а не тот, кто принимает качественно иные решения.
Проблема неограниченного просчёта
В играх вроде chess (классическая абстрактная стратегия на клетчатой доске), go, shogi, Through the Desert и Hive игрок видит полный стейт и теоретически может просчитывать далеко вперёд. Таймер лишь меняет задачу на «сколько узлов дерева ты успеешь перебрать за 30 секунд». Это воспринимается как серия лёгких, но многочисленных задач, а не как творческое решение. Игрок знает, что «правильный ответ» где-то есть, и ему остаётся механически перебирать варианты — это давит и снижает удовольствие.
Пример Prismata
Prismata — детерминированная цифровая стратегия без рандома и скрытой информации. Элементы системы сводятся к нанесению/поглощению урона и генерации ресурсов. Автор отмечает, что оптимальная игра сводится к быстрому решению множества простых математических задач. Высокоуровневые игроки подтверждают: игра «плохая в том, чтобы быть весёлой», хотя и может считаться «чистой стратегией». Разработчики пытаются компенсировать это жёсткими таймерами и контентом, но базовая проблема — конкурс просчёта — остаётся.
Горизонт информации
Решение — в ограничении объёма доступной информации. Игроку нужно дать:
- достаточно детерминированного пространства, чтобы нельзя было «решить» позицию;
- несколько привлекательных опций для выбора;
- возможность творческого комбинирования.
Всё, что дальше этой зоны, должно быть скрыто — это и есть «горизонт информации». Пример — туман войны в StarCraft (RTS, где без fog of war игра превратилась бы в кошмарный просчёт всего поля).
Скрытая информация неизбежно добавляет немного случайности, но это лучше, чем угнетающий бесконечный look-ahead. При этом:
- слишком близкий горизонт — игра становится слишком случайной;
- слишком дальний — снова конкурс просчёта.
Важно, что просто «накрыть туманом» игру вроде Prismata нельзя: её элементы слишком просты. При малом видимом поле такая система быстро решается. Чтобы работать с близким горизонтом, правила должны быть глубоко взаимодействующими.
Кейс Auro и «часовой механизм»
Auro: A Monster-Bumping Adventure — пошаговая тактика на гексах, где игрок управляет одним персонажем, толкает монстров и кастует заклинания. Игрок видит лишь область 5×5 гексов — это и есть горизонт информации.
Несмотря на жёсткое ограничение видимости, глубина игры высока: тестеры годами продолжают находить новые решения, формируется заметный скилл-гэп. Автор объясняет это «clockwork design» — элегантной системой, где сильное ядро и поддерживающие механики дают богатые, многослойные взаимодействия. В отличие от шахмат, где фигуры в основном блокируют, угрожают и бьют, в Auro множество типов взаимодействий и комбинаций.
Автор отмечает, что многие евроигры вроде Puerto Rico и Agricola относительно неплохо балансируют открытую и скрытую информацию и демонстрируют элементы «часового механизма», хотя и не идеальны.
Цифровые vs настольные игры
Точный контроль горизонта информации проще в цифровых играх (туман войны, скрытые переменные). В настолках реализовать тонкую настройку скрытой информации сложно: обычно либо всё открыто, либо всё закрыто, а сложные схемы (аналог fog of war) трудны в физическом формате.
По сути, у дизайнера три пути:
- Сделать детерминированный «look-ahead contest» (шахматы, го).
- Сделать рандомную игру (Hearthstone — коллекционная карточная игра с высокой долей случайности).
- Построить элегантную, глубокую систему и сознательно ограничить горизонт информации.
Третий вариант самый сложный, но даёт наиболее глубокие и приятные для игры результаты.
Выводы
- Детерминированные игры без скрытой информации легко превращаются в конкурс просчёта дерева ходов.
- «Горизонт информации» должен быть ограничен: достаточно глубоко для творчества, но не до полного решения позиции.
- Просто добавить скрытую информацию в простую по взаимодействиям систему недостаточно — нужны глубокие, элегантно связанные правила.
- Цифровые игры дают гораздо больше контроля над горизонтом информации, чем настольные.
- Самый ценный путь — сочетать элегантный «часовой механизм» с осознанно спроектированным горизонтом информации.