3D-художник персонажей Даниэль Мертикариу разбирает создание портрета ведьмы Зэнибы из «Унесённых призраками» в ZBrush и Marmoset Toolbag. Это третья работа в серии ведьм по рисункам Patrick Gañas, где автор последовательно оттачивает единый стилистический подход.
Блокинг и работа с формой
Базой послужил бесплатный head base mesh из 3D Scan Store. За ~2 часа он получил «черновое» сходство, используя только базовые кисти. Ключевой приём — сначала работать на первом уровне сабдивов почти исключительно Move-кистью, добиваясь узнаваемых первичных форм ещё до повышения плотности сетки. Субдивы добавляются только после того, как силуэт и пропорции уже читают персонажа.
Портрет занял около трёх дней, при этом автор подчёркивает важность «пустых» или слабопродуктивных дней как части процесса. Позже он слегка поправил позу, упростил шею под концепт, доработал причёску и добавил пучок — это заняло считанные минуты.
Волосы и SSS
Волосы изначально создавались IMM-кистью в ZBrush, но пряди в основном расставлялись вручную. Автор был недоволен результатом простых штрихов IMM и начал активно доформовывать их Smooth, Pinch и Move, чтобы добиться:
- перемен толщины от корня к кончику;
- различий в толщине между отдельными прядями.
Опираясь на удачный опыт с персонажем Witch of the Waste (портрет ведьмы с более динамичными волосами), он стремился к похожему эффекту полупрозрачности. Так как волосы Зэнибы более собранные и плотные, автор сделал пряди тоньше и оставил заметные зазоры между ними и базовой скульптурой головы. Это обеспечило прохождение света и работу субповерхностного рассеяния. Настройка требовала постоянного «пинга-понга» между ZBrush и Marmoset Toolbag.
Схема освещения в Marmoset Toolbag
В качестве основы использовался студийный HDRI с очень низкой яркостью — он почти не даёт заливки, но создаёт один видимый блик в глазах, добавляя «живости». Проблема контрастного света — источники часто не отражаются в глазах, и персонаж выглядит «мёртвым».
Чтобы этого избежать, автор применил два приёма:
- HDRI как мягкий, но видимый в глазах источник;
- дополнительный omni-light с низкой яркостью и заметной формой, расположенный далеко: он почти не освещает модель, но его «точка» читается в глазах.
Основной свет — широкая spot-лампа с мягкими тенями, освещающая лицо и волосы. Автор пытался повторить тени из концепта, но в итоге сделал образ драматичнее, оставив лоб в тени. Для усиления эффекта просвечивания волос добавлен отдельный верхний свет, работающий только по волосам.
Финальная схема: HDRI плюс пять источников света, каждый с чёткой задачей (основной, верхний для волос, мягкий и жёсткий римлайты, вспомогательный omni для блика в глазах), что выходит за рамки классического трёхточечного освещения.
Финальная доработка скульпта
После настройки света и часового рендера автор понял, что не устраивает слишком жёсткая, «сухая» мимика и морщины. Он вернулся в ZBrush и с помощью Dam Standard и Pinch переработал морщины на носу и под глазами. Эти правки, сделанные уже после «готового» рендера, заметно усилили ощущение живости персонажа.
Выводы
- Начинайте с узнаваемых первичных форм на низком сабдиве, используя в основном Move, и только потом повышайте детализацию.
- Для стилизованных волос IMM — лишь старт: важны ручная правка, вариативность толщины и зазоры для работы света и SSS.
- Живость взгляда часто решается не интенсивностью света, а наличием читаемых источников в отражениях глаз.
- Сложная схема освещения (HDRI + несколько источников с разными задачами) даёт более выразительный результат, чем классический three-point.
- Не бойтесь возвращаться к скульпту после рендера: доработка морщин и форм на позднем этапе может сильно улучшить персонажа.