Дейв Миральотта — Environment Artist с 11+ годами опыта, последние 7 лет работает Senior Environment Artist в Respawn Entertainment. Участвовал в создании двух игр по Star Wars: Jedi Fallen Order и Jedi Survivor.
В интервью он кратко разбирает пайплайн создания своего материала Sci-Fi Hatch. Вместо привычного полностью процедурного подхода в Substance 3D Designer он сознательно выбрал моделинг в Blender с последующим текстурингом в Substance 3D Painter.
Ключевая идея пайплайна: все геометрические детали хэча моделируются в Blender, после чего из модели выпекаются Height Map и другие необходимые карты. Эти карты затем используются в Substance 3D Painter для финального текстуринга материала.
На создание материала у него ушло около 4 часов «от нуля до результата». Повторное использование уже освоенного метода заметно ускорило процесс.
Самым сложным аспектом такого подхода он называет моделинг с учётом корректного Height Map. Первая попытка провалилась из-за большого количества 90-градусных углов, что привело к артефактам при выпекании. Вывод — геометрию нужно проектировать так, чтобы она хорошо конвертировалась в высотную карту.
В качестве общего совета по созданию материалов Дейв подчёркивает:
- Стараться выходить из зоны комфорта и делать материалы, которых вы ещё не видели.
- Пробовать разные методы и инструменты, а не зацикливаться на одном (он сам долго работал только в Substance 3D Designer, но теперь осознанно расширяет набор софта).
- Искать вдохновение повсюду и надеяться, что ваши работы станут таким же источником вдохновения для других.
Выводы
- Эффективный пайплайн: моделинг деталей материала в Blender → бейк карт (включая Height) → текстуринг в Substance 3D Painter.
- Качество Height Map сильно зависит от того, как смоделирована геометрия; избыток 90°-углов даёт артефакты.
- Освоенный метод заметно сокращает время производства: у автора ушло около 4 часов на весь материал.
- Важно экспериментировать с разными приложениями, а не ограничиваться одним инструментом (например, только Substance 3D Designer).
- Целенаправочный поиск вдохновения и желание делать «невиданные» материалы помогают расти как материал-артисту.