Steam бьёт рекорды выручки, но половина релизов остаётся невидимой
В 2025 Steam заработал $16,2 млрд, но почти половина из 19 тыс. новых игр не набрала и 10 отзывов.
В 2025 Steam заработал $16,2 млрд, но почти половина из 19 тыс. новых игр не набрала и 10 отзывов.
Автор ищет способ радикально сократить draw calls при painter’s algorithm, опираясь на сетку мира и двухслойный рендер-пайплайн.
Автор разбирает 15 рычагов «тугости» систем: как сделать механику понятной, но не скучной, и управлять мастерством игрока.
Статья разбирает, почему мультиплеерные режимы умирают после релиза, и даёт конструктор логистики матчмейкинга.
18 лет в Naughty Dog, усталость от одного формата и желание владеть своим творчеством привели Стрейли к инди.
Автор показывает, как через свой подкласс CameraActor и математику тангенса Half-FOV исправить поведение обзора при смене аспекта.
Разбор WorldAlignedNormal_HighQuality в UE5: почему базовый трилпланар плывёт и как HQ-версия чинит нормали и свет.
Авторы разбирают, как использовать психологию дружбы и число Данбара, чтобы строить устойчивые сообщества в небольших онлайн‑играх.
Методика value chain для проектирования и балансировки faucet-and-drain экономик, где ценность действий рождается из целей игрока.
История эволюции кооперативного bullet hell MMO RotMG, его F2P-монетизации и передачи под крыло Kabam.
Автор Triple Town показывает, как через механику и «ярлыки» вроде медведей тонко настраивать эмоции игроков.
Разбор создания Moș Ifrim: анатомия с нуля, сканы, текстурный сторителлинг, грум и финальный рендер.
Разбор Battletest: работа с про‑игроками, Excel‑инструменты и формулы эффективности для тонкой настройки RTS.
Разбор кастомного двухкостного IK для рук и ног в Unreal и Unity: от геометрии до кода без лишнего blueprint-болтажа.
Серия коротких разборов, где авторы вскрывают по одному ключевому механизму из своих игр.
Разбор пяти ключевых методов балансировки: как связать систему, цифры и психологию игрока в единый процесс.
Разбор пути от серого блока до стильного трансформирующегося меха в Tiny Starpilot и зачем инди-играм всё-таки нужен арт.
Автор разбирает, как когнитивные ограничения игроков убивают «фичастые» игры и почему простота удерживает аудиторию.
Godot 4.6 достиг стадии feature freeze: что войдёт в финальный релиз движка и почему это важно.
Epic открыла бесплатный курс по созданию продакшн-риггов в UE5.6: от базового Control Rig до лица и физики.