Как навести порядок в хаосе дальностей в Ridiculous Space Battles
Автор перерабатывает интерфейс развёртывания флота: наглядные дальности, роли кораблей и подсказки вместо кругового хаоса.
Автор перерабатывает интерфейс развёртывания флота: наглядные дальности, роли кораблей и подсказки вместо кругового хаоса.
Автор критикует философию «делай больше игр», объясняя, почему без долгой шлифовки не бывает сильного геймдизайна.
Авторы GDC‑доклада показывают, как системный дизайн и рискованные истории реально удерживают внимание игроков.
Roblox — не «детская платформа», а среда для быстрых, малых и прибыльных студий. Но играть нужно по другим правилам.
Президент Moving Pieces Interactive разбирает путь Shoulders of Giants: от смены платформ до сделок с Xbox и Epic.
Автор разбирает, как сложность, длительность и число игроков вместе формируют утилитарность настолки и частоту её выхода на стол.
Разбор книги Flanagan о critical play: от викториальных кукол и бордгеймов до The Sims и Second Life как инструмента активизма.
Автор разбирает, какие решения делают настольную игру лёгкой или мучительной для объяснения новым игрокам.
Бартл разбирает академический сборник по World of Warcraft и спорит, нужно ли исследователю самому «задротить» игру.
Разбор двух ключевых осей «подходности» настольных игр: знакомость и ясная цель для новичка.
Как эволюция систем классов в Final Fantasy меняет риторику различий — от мультикультурализма к либеральному «все одинаковы».
Разбор алгоритма тайлового flow field с разбиением карты на комнаты и линейной сложностью.
Разбор лиг PoE 2: как ресеты, экономика и мета по кругу возвращают игроков каждые 3–4 месяца.
Почему иконки на карте больше не работают, как Elden Ring и Outer Wilds решают проблему и что важно в наградных петлях.
Глава Blacknut рассказывает, как гибридная инфраструктура и локальная адаптация обеспечивают стабильный стриминг в 65+ странах.
Автор разбирает, как через тему, структуру ходов и цели снизить порог входа и не утопить новичка в выборе.
Статья разбирает, как задуманный мир Норрата ломается и перенастраивается игроками ради эффективности и социализации.
Создатели Dispatch рассказывают, как собрать звёздную ко-разработку и выстроить работающий интерактивный сюжет.
Clair Obscur показала на TGA, что «инди с AAA-качеством» реально. Индустрия лихорадочно ищет способ повторить этот трюк.
Разбор практик для Unity: адаптация UI, автопереключение ввода и пресеты производительности под Steam Deck.