Ричард Бартл разбирает академический сборник Digital Culture, Play and Identity: A World of Warcraft Reader — первую крупную антологию по одной конкретной игре, написанную учёными, которые много играют в World of Warcraft (WoW — массовая MMORPG от Blizzard).
Ключевой фон — спор в Game Studies: должен ли исследователь глубоко погружаться в игру. Книга демонстративно занимает «про-игровую» позицию: все авторы — активные игроки WoW, многие в общем гильдии исследователей. Бартл признаёт ценность такого подхода, но ставит под сомнение тезис «надо много играть, чтобы иметь право писать» и переносит фокус на «надо понимать».
Структура книги и типы игроков
Книга делится на четыре секции: Culture, World, Play, Identity. Бартл связывает их с типологией игроков Бартла (социализеры, исследователи, достиженцы, киллеры) и отмечает риск: авторы склонны считать исследовательски значимым то, что им интересно как игрокам. Сильная сторона формата сборника — суммарно он покрывает разные перспективы, даже если отдельные главы однобоки.
Кратко по ключевым главам
- Корпоративная идеология (Rettberg): WoW как тренажёр корпоративного поведения (лут, рейды, иерархии). Бартл критикует отсутствие ответа на вопрос «почему это так спроектировано» и призывает к анализу дизайнерских мотивов.
- Война (MacCallum-Stewart): анализ вечного конфликта Орда/Альянс и его связей с реальными войнами. Бартл подчёркивает технические и жанровые ограничения: война по сути обязана быть нерешаемой, и это надо учитывать.
- Гендер и феминизм (Corneliussen): WoW прогрессивен, но не радикален. Бартл указывает два «слепых пятна»: игнорирование осознанности дизайнеров в гендерных вопросах и отсутствие анализа разрыва между полом персонажа и полом игрока.
- Постколониализм и раса (Langer): чтение рас WoW через колониальные стереотипы. Бартл считает выводы убедительными, но слишком очевидными без попытки понять, зачем дизайнеры выбрали именно такие образы и почему отсутствуют другие.
- Пространство и «пустой мир» (Aarseth): WoW успешен, хотя мир мал, статичен и картунный. Вывод: мир сконструирован под опыт игры, а не наоборот. Бартл выделяет эту главу как «чистый Game Studies», где игра читается прежде всего как дизайн.
- Миф и лор (Krzywinska): как мифологизация делает мир WoW насыщенным даже для тех, кто игнорирует сюжет. Бартл соглашается, но ждёт анализа «почему выбраны именно такие мифы и структуры».
- Смерть (Klaustrup): исследование того, как игроки переживают смерть персонажа. Бартл замечает, что в WoW это скорее «проигрыш», чем смерть, и хотел бы большего различения терминов.
- Квесты (Walker Rettberg): повторение и отложенное вознаграждение как каркас мира и вовлечения. Бартл отмечает связь с мифом, но снова подчёркивает необходимость учитывать осознанность дизайнеров и первичную цель — сделать игру увлекательной.
- PvP, моды и власть игроков (T. L. Taylor): пересмотр раннего оптимизма о «освобождающей» силе игроков. Игроки, получив власть (через PvP и аддоны), могут быть столь же контролирующими, как разработчики. Бартл поддерживает критику наивного культа «эмерджентности».
- Девиантная игра (Mortensen): анализ поведения, нарушающего правила (RMT, несоответствие нормам гильдии и т.п.). Главный тезис — опасно не само действие, а то, что игрокам «всё равно» на правила. Бартл спорит с тем, что можно уверенно знать изначальные намерения дизайнеров.
- Ролевой отыгрыш (MacCallum-Stewart, Parsler): системные препятствия для RP в WoW и упадок ролевой составляющей. Бартл поддерживает тревогу: исчезновение сильного RP обедняет MMORPG как жанр.
- Идентификация с персонажем (Tronstad): как связаны внешний вид и возможности персонажа. Бартл критикует смешение «идентификации» и «идентичности» и недоведённый анализ: не показано, как через персонажа игрок приходит к самопониманию.
- Имена персонажей (Hagström): типология имён и мотивов выбора. Бартл считает результаты ожидаемыми и пока мало применимыми, но признаёт ценность как стартовой точки для дальнейших исследований.
Главные тезисы Бартла о Game Studies
1) Играть ≠ понимать. Книга демонстрирует, что глубокая игра даёт богатый эмпирический материал, но Бартл настаивает: важна не наигранность, а понимание. Опытный дизайнер или исследователь, «нагрокавший» множество миров, может предсказать структуру WoW уже к 10 уровню.
2) Опасность «игрокоцентризма». Когда исследователь пишет прежде всего как игрок, он склонен переоценивать собственный стиль игры и недооценивать замысел дизайнеров. Многие главы читают игру как «естественную среду», а не как спроектированный артефакт.
3) Нужно «читать» не только игроков, но и дизайн. Много интерпретаций (гендер, раса, война) игнорируют то, что дизайнеры знакомы с теми же теориями и сознательно работают со стереотипами и мифами. Без попытки понять «кто говорит» (vision, конкретный дизайнер, игроки, случайность) интерпретации остаются шаткими.
4) Гроккинг и «designeritis». Чем больше вы изучаете игры, тем меньше они приносят удовольствия как игры и тем больше интересен именно анализ. Поэтому центр Game Studies не может оставаться в «игровом опыте ради фана»: серьёзное исследование неизбежно отдаляет от позиции обычного игрока.
Отсюда вывод Бартла: Game Studies, вероятно, лежит не в самом процессе игры, а в состоянии «having played» — когда вы настолько много играли и анализировали, что можете понимать игру почти без игры.
Выводы
- Сборник задаёт стандарт «играющий исследователь», но Бартл показывает, что решающим является понимание дизайна, а не часы в игре.
- Многие главы богаты эмпирикой, но слабо учитывают осознанность и цели геймдизайнеров.
- Глава Aarseth’а — редкий пример чистого Game Studies, где WoW рассматривается прежде всего как сконструированный дизайн.
- Глубокое изучение игр ведёт к «designeritis»: смещению интереса с игры как развлечения на игру как объект анализа.
- Game Studies формируется там, где опыт игры сочетается с дистанцией и способностью «читать» дизайн, а не только жить в нём как игрок.