«Критическая игра» Мэри Флэнаган: как «распроигрывать» правила мира — Game Design Radar
← Все посты

«Критическая игра» Мэри Флэнаган: как «распроигрывать» правила мира

06.04.2026
«Критическая игра» Мэри Флэнаган: как «распроигрывать» правила мира

Текст — «анти‑рецензия» на книгу Мэри Флэнаган Critical Play, где игра рассматривается как инструмент критики, активизма и переосмысления социальных норм. Автор рецензии вводит ключевую связку понятий: critical play и unplaying — игра как сознательное нарушение, взлом и пересборка правил.

Ключевые идеи книги по главам

Игра как социальная технология

Флэнаган показывает игры как «социальные технологии»: через примеры вроде её арт-проекта «mapscotch» (реинтерпретация классикового «классиков»/hopscotch) она подчеркивает, что игра не только структурирует социальное взаимодействие, но и запускает личные фантазии, память, аффекты.

Unplaying и детская игра

В главе «Playing House» анализируется, как дети викторианской эпохи «хакают» домашние нормы, «unplaying house». В кукольной игре unplaying проявляется в насилии над куклами, их «убийстве», переодевании и переприсвоении ролей. Через это дети подрывают ожидаемый сценарий заботы и осваивают автономию, субъектность и идентичность.

Эта линия продолжается в разборе цифровых игр The Sims (жизненный симулятор с конструированием персонажей и домов) и Second Life (виртуальный мир с пользовательским контентом). Флэнаган обращается к геймдизайнерам: невозможно выйти за пределы социальных систем, в которых мы пишем и думаем — правила и дискурс уже несут эти системы внутри себя.

Настольные и языковые игры

Главы о настольных и языковых играх дают исторический срез того, как игра, эстетика и активизм переплетены. Среди примеров — сюрреалистические салонные игры вроде «Would You Open the Door», где участники решают, впустили бы они того или иного исторического персонажа. Через такие практики игра становится способом переигрывания истории и этики.

В главе о языковых играх Флэнаган сознательно уходит от академического Витгенштейна к художественной словесной игре: Льюис Кэрролл, Доктор Сьюз, театр абсурда, дадаистская и сюрреалистическая поэзия, флюксус, визуальная поэзия. Фокус — на языковых практиках, которые критикуют культурные и социальные условия через шок, абсурд и «буффонаду». Вывод: языковые игры создают рамки для открытия новых субъектных позиций и способов делать и делить правила.

Перформативные игры и объекты

Глава о перформативных играх связывает критическую игру с практиками дада, сюрреализма и авангарда: спонтанное письмо и рисование, cut-up, «искусственный труп» (exquisite corpse), fumage. Флэнаган опирается на Хёйзингу: перформативные игры — те, что добиваются критического эффекта через исполнение и стремятся влиять на общество или предлагать утопические видения мира.

Локативные и компьютерные игры, дизайн критической игры

В главах о locative games и компьютерных играх Флэнаган задаёт вопросы, важные для геймдизайнера:

  • Кто вообще может «бродить и дрейфовать» в городском пространстве?
  • Что происходит, когда смешиваются публичное городское пространство и онлайн‑игровое?
  • Могут ли авторские компьютерные игры переизобретать культурные практики как системы?
  • Если игры — развлечение, должны ли они одновременно развивать критическое мышление и поднимать социально‑политические темы?

В финальной главе о дизайне для critical play она опирается на идею, что игра основана на «возможности», а критическая игра — авангард медиа. Ключевой механизм критичности — unplaying: сознательное вмешательство в правила, конвенции и ожидания.

Флэнаган формулирует задачу для дизайнеров: создавать сложные игровые среды, насыщенные критическим мышлением, с множеством возможностей для разных игроков, интересов и социальных ролей. Недостаточно «призывать к изменениям» — нужны игровые интервенции на уровне массовой культуры.

Выводы

  • Critical play — это игра как форма активизма и критики, реализуемая через unplaying: взлом и переосмысление правил и ролей.
  • Исторические практики (детская игра, бордгеймы, языковые и перформативные игры авангарда) дают богатый инструментарий для современного геймдизайна.
  • Цифровые игры вроде The Sims и Second Life демонстрируют, как игровые системы могут исследовать автономию, идентичность и социальные нормы.
  • Дизайнер не может выйти за пределы социальных систем, но может осознанно работать с ними, встраивая критику и множественность позиций в механики и правила.
  • Для социальных изменений нужны игры‑интервенции в массовую культуру, а не только декларации о необходимости перемен.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.
sports_esports Упомянутые игры