Как навести порядок в хаосе дальностей в Ridiculous Space Battles — Game Design Radar
← Все посты

Как навести порядок в хаосе дальностей в Ridiculous Space Battles

07.04.2026
Как навести порядок в хаосе дальностей в Ridiculous Space Battles

Автор рассказывает о переработке экрана развёртывания флота в Ridiculous Space Battles — духовном наследнике Gratuitous Space Battles (авто-баттлер про сражения космических флотов без прямого контроля в бою).

Проблемы старого UI

На скрине из оригинального Gratuitous Space Battles вокруг каждой турели рисовались круги дальности. При большом числе орудий и кораблей это превращалось в визуальный мусор: игроку сложно понять реальные зоны поражения и роли кораблей.

Новый подход к оверлею дальностей

В Ridiculous Space Battles переработан оверлей дальностей и секторов обстрела:

  • Оверлей показывается только для выбранных кораблей, а не для всего флота сразу.
  • Дальности кодируются цветом: красный — ближний бой, белый — средняя дальность, зелёный — дальнобойное оружие.
  • При выборе нескольких кораблей отображаются суммарные зоны обстрела по каждому диапазону, что помогает оценить общую огневую картину.

Автор отмечает, что идеального решения нет: например, логично было бы сделать среднюю дальность жёлтой, но тогда UI слишком повторял бы цветовую схему панелей приказов. Поэтому выбран белый как компромисс.

Сложность в том, что один корабль может нести до 7 разных видов оружия, а эскадрилья — от 4 до 25 кораблей. Визуализация остаётся сложной задачей, но автор считает текущую версию заметным улучшением.

Три уровня информирования игрока

Чтобы игрок лучше понимал роли кораблей и их вооружения, автор делает трёхуровневую систему подсказок:

  1. Выбор корабля на карте — показывает на поле боя оверлей дальностей и секторов обстрела именно этого корабля (или группы выбранных кораблей).
  2. Ховер по оружию в панели корабля — крупная всплывающая подсказка (пример: «Plasma Stream») с полным набором параметров, включая дальность, пробитие щитов и брони. Крайние значения дополнительно подсвечиваются цветом: очень малая/большая дальность, слабое/сильное пробитие — красным/зелёным.
  3. Ховер по типам кораблей в «шип-пикере» (панель выбора кораблей слева сверху) — игра автоматически анализирует конфигурацию корабля и присваивает ему описательные теги-«роли»: например, «Mixed Range Weapons», «Anti-Armor», «SuperWeapon» и другие.

Эти роли нужны, чтобы игрок мог быстро вспомнить назначение конкретного дизайна корабля и не «спамить» случайные юниты без понимания их функций.

Формация и роли как ядро геймплея

Цель всех этих изменений — сделать выбор построения и состава флота ключевой частью геймплея кампании. Автор явно закладывает мету, где:

  • корабли ближнего боя с высокой живучестью стоят в первых рядах и принимают урон, сбивая вражеские снаряды;
  • за ними располагаются средне- и дальнобойные корабли;
  • отдельно могут стоять корабли поддержки, например, с лучами, усиливающими щиты союзников.

Для выхода в ранний доступ остаётся список задач, но он постепенно сокращается; автор напоминает о возможности добавить игру в вишлист в Steam.

Выводы

  • Полный отказ от тотального «кольцевого хаоса» дальностей в пользу оверлея только для выбранных кораблей.
  • Цветовая кодировка дальностей (красный/белый/зелёный) упрощает чтение боевых ролей по одному взгляду на поле.
  • Три уровня подсказок (оверлей, детальные тултипы оружия, авто-«роли» кораблей) помогают игроку понимать дизайн флота.
  • Игра явно заточена под осознанный выбор формаций и специализаций кораблей, а не бессмысленный спам юнитов.
check_circle Факт-чекинг
  • Утверждение: «given GSB was the first auto-battler, there was both no competition, and no other examples to be inspired by.» — это сильное историческое обобщение, поданное как факт. В реальности идея "автобоев" и игр, где игрок не управляет юнитами напрямую в бою, существовала и до конкретного проекта (разные тактические симуляторы, менеджерские игры, стратегические игры с автосимуляцией боя). Без уточнения критериев («первый в каком смысле?» — по жанровому определению, по платформе, по конкретной механике?) такое заявление выглядит спорным и не подтверждено общепринятыми знаниями о развитии жанров.
sports_esports Упомянутые игры