Автор рассказывает о переработке экрана развёртывания флота в Ridiculous Space Battles — духовном наследнике Gratuitous Space Battles (авто-баттлер про сражения космических флотов без прямого контроля в бою).
Проблемы старого UI
На скрине из оригинального Gratuitous Space Battles вокруг каждой турели рисовались круги дальности. При большом числе орудий и кораблей это превращалось в визуальный мусор: игроку сложно понять реальные зоны поражения и роли кораблей.
Новый подход к оверлею дальностей
В Ridiculous Space Battles переработан оверлей дальностей и секторов обстрела:
- Оверлей показывается только для выбранных кораблей, а не для всего флота сразу.
- Дальности кодируются цветом: красный — ближний бой, белый — средняя дальность, зелёный — дальнобойное оружие.
- При выборе нескольких кораблей отображаются суммарные зоны обстрела по каждому диапазону, что помогает оценить общую огневую картину.
Автор отмечает, что идеального решения нет: например, логично было бы сделать среднюю дальность жёлтой, но тогда UI слишком повторял бы цветовую схему панелей приказов. Поэтому выбран белый как компромисс.
Сложность в том, что один корабль может нести до 7 разных видов оружия, а эскадрилья — от 4 до 25 кораблей. Визуализация остаётся сложной задачей, но автор считает текущую версию заметным улучшением.
Три уровня информирования игрока
Чтобы игрок лучше понимал роли кораблей и их вооружения, автор делает трёхуровневую систему подсказок:
- Выбор корабля на карте — показывает на поле боя оверлей дальностей и секторов обстрела именно этого корабля (или группы выбранных кораблей).
- Ховер по оружию в панели корабля — крупная всплывающая подсказка (пример: «Plasma Stream») с полным набором параметров, включая дальность, пробитие щитов и брони. Крайние значения дополнительно подсвечиваются цветом: очень малая/большая дальность, слабое/сильное пробитие — красным/зелёным.
- Ховер по типам кораблей в «шип-пикере» (панель выбора кораблей слева сверху) — игра автоматически анализирует конфигурацию корабля и присваивает ему описательные теги-«роли»: например, «Mixed Range Weapons», «Anti-Armor», «SuperWeapon» и другие.
Эти роли нужны, чтобы игрок мог быстро вспомнить назначение конкретного дизайна корабля и не «спамить» случайные юниты без понимания их функций.
Формация и роли как ядро геймплея
Цель всех этих изменений — сделать выбор построения и состава флота ключевой частью геймплея кампании. Автор явно закладывает мету, где:
- корабли ближнего боя с высокой живучестью стоят в первых рядах и принимают урон, сбивая вражеские снаряды;
- за ними располагаются средне- и дальнобойные корабли;
- отдельно могут стоять корабли поддержки, например, с лучами, усиливающими щиты союзников.
Для выхода в ранний доступ остаётся список задач, но он постепенно сокращается; автор напоминает о возможности добавить игру в вишлист в Steam.
Выводы
- Полный отказ от тотального «кольцевого хаоса» дальностей в пользу оверлея только для выбранных кораблей.
- Цветовая кодировка дальностей (красный/белый/зелёный) упрощает чтение боевых ролей по одному взгляду на поле.
- Три уровня подсказок (оверлей, детальные тултипы оружия, авто-«роли» кораблей) помогают игроку понимать дизайн флота.
- Игра явно заточена под осознанный выбор формаций и специализаций кораблей, а не бессмысленный спам юнитов.
- Утверждение: «given GSB was the first auto-battler, there was both no competition, and no other examples to be inspired by.» — это сильное историческое обобщение, поданное как факт. В реальности идея "автобоев" и игр, где игрок не управляет юнитами напрямую в бою, существовала и до конкретного проекта (разные тактические симуляторы, менеджерские игры, стратегические игры с автосимуляцией боя). Без уточнения критериев («первый в каком смысле?» — по жанровому определению, по платформе, по конкретной механике?) такое заявление выглядит спорным и не подтверждено общепринятыми знаниями о развитии жанров.