Статья рассматривает серию Final Fantasy как культурный текст и социальную симуляцию, а не только набор механик или сюжетов. Автор соединяет процедурную риторику Богоста (игры как модели процессов) с риторикой Кеннета Берка («equipment for living») — идеей, что тексты дают стратегии для жизни в типичных социальных ситуациях.
Теория: процедурность и «equipment for living»
Богост: игры выражают смыслы через процедуры — правила и возможные действия. Процедурная риторика показывает, «как устроен мир» и какие практики поощряются.
Фраска дополняет: любая симуляция идеологична — важно, что включено/исключено, какие действия доступны и какие цели заданы.
Берк и последующие риторики: медиа можно читать как «пословицы в крупном масштабе» — они именуют повторяющиеся ситуации и предлагают стратегии поведения. Игры, как процедурные тексты, тоже могут быть таким «оборудованием для жизни».
Dungeons & Dragons как базовый пример
Dungeons & Dragons (настольная RPG) демонстрирует процедурный эссенциализм: персонаж задаётся 6 характеристиками, расой и классом; класс жёстко определяет доступные действия и траекторию развития. Жизнь моделируется как заранее предопределённый путь, где тело/ум и тип труда (физический/умственный) жёстко разведены.
В контексте США 1970-х (переход к постиндустриальному обществу, сдвиг к «умственному труду») такая модель даёт игроку безопасное пространство для проигрывания напряжения между классами и типами труда. Механики кооперации разных классов риторически поддерживают интеграцию и взаимозависимость.
Final Fantasy как социальная симуляция
Final Fantasy переносит ролевые схемы на консольные CRPG, где игрок управляет партией из 3–4 персонажей. В отличие от D&D, атрибуты жёстко привязаны к классу, но игра поощряет гетерогенные партии, комбинирующие «физические» и «магические» роли.
Руководство к первой Final Fantasy прямо показывает, что смешанные партии (файтер + маги и т.п.) проще и эффективнее, а однородные (только маги или только бойцы) — сложнее. Это процедурная риторика в пользу разнообразия и кооперации.
Момент 1: классы = культуры/нации (FFIV, FFVI)
Final Fantasy IV (в США как Final Fantasy II) и Final Fantasy VI (в США как Final Fantasy III) связывают классы с этничностью, культурой и нацией через сюжет и визуал.
- FFIV: Ридия — «саммонер» и одновременно представитель уничтоженного народа призывателей; Ян — монах из специфической культуры Фабула; Эдж — ниндзя из Эблана. Класс = культурная принадлежность.
- FFVI: Терра — полукровка (человек/эспер), использующаяся империей как оружие; механик, самурай, могл и йети — классы привязаны к нациям/расам (Figaro, Doma, Moogle, Yeti).
Игрок управляет разношёрстной партией, где классовые различия читаются как культурные/этнические. На фоне конца холодной войны и расцвета политики идентичностей эти игры функционируют как «игрушки» для проигрывания мультикультурного сосуществования: успех обеспечивают именно разнородные, взаимодополняющие партии.
Момент 2: подрыв жёстких классов, но сохранение различий (FFVII, FFVIII)
Final Fantasy VII и Final Fantasy VIII ослабляют жёсткость классов через гибкие системы развития, но всё ещё подталкивают к специализации.
- FFVII: система materia позволяет любому персонажу учить любые заклинания и умения, но базовые статы и тип оружия задают «естественные» роли (маг, боец и т.п.).
- FFVIII: система junction (guardian forces, статы, активные/пассивные способности) даёт почти полную свободу сборки, но ограничение по числу активных умений и распределение статов снова поощряют специализацию.
Классовая идентичность больше не «зашита» в код — игрок сам конфигурирует персонажей как фигуры различий. Процедурная риторика мультикультурализма усиливается: игра не только показывает разнообразие, но и заставляет игрока активно его конструировать и менеджерить.
Момент 3: коллапс различий в универсальный субъект (FFX, FFXII)
Final Fantasy X и Final Fantasy XII радикализуют гибкость развития:
- FFX: сферовая решётка позволяет в итоге любому персонажу выучить любые умения и выровнять статы; стартовые различия и «роли» — лишь точка входа.
- FFXII: лицензийная доска даёт доступ ко всем видам оружия, магии и способностей; различия стартовых лицензий и статов быстро нивелируются.
В терминах процедурной риторики это уже не мультикультурализм, а либеральный универсализм: различия (класс, культура, раса в нарративе) существуют как начальные маркеры, которые игрок должен «преодолеть», создавая универсальных, взаимозаменяемых персонажей. Игра поощряет гомогенные по возможностям партии.
В результате социальная симуляция меняется: вместо ценности кооперации разных субъектов мы получаем идеал «трансцендентного» субъекта, стоящего выше идентичностей. Это соответствует не мультикультурализму, а ассимиляционистской логике, где различия стираются.
Выводы
- Серия Final Fantasy демонстрирует, как процедурные системы классов и прокачки транслируют политические установки о различии, кооперации и идентичности.
- Ранние части (FFIV, FFVI) поощряют гетерогенные партии и читаются как риторика мультикультурализма: различия необходимы для успеха.
- Средний период (FFVII, FFVIII) даёт игроку власть конфигурировать различия, усиливая участие игрока в конструировании «социальной модели» партии.
- Поздние игры (FFX, FFXII) процедурно стирают различия, поощряя универсальных персонажей и тем самым моделируя ассимиляционистский, а не мультикультурный подход.
- Для критики игр как культурных текстов важно совместно анализировать нарратив, визуал и процедурность в конкретном историческом контексте, а не ограничиваться «чистым» лудологическим или чисто текстовым чтением.