Автор разбирает «анти-дизайнерскую» позицию, которую называет философией количественного дизайна: убеждение, что нужно делать как можно больше игр, тратить на каждую 1–2 недели и быстро переходить к следующей. Считается, что так быстрее растёшь как разработчик.
Поводом стала дискуссия в группе разработчиков Hoplite (пошаговый тактический рогалик для мобильных платформ). Когда автор обсуждал с создателем игры улучшения лейтгейма, другой разработчик написал: «Нужно просто принять, что идеальную игру сделать невозможно, и перестать твикать. Делай больше игр!».
Автор считает это вредной установкой. Аргумент «идеальной игры не бывает» подменяет реальную цель — сделать игру лучше — карикатурной целью «совершенства», чтобы оправдать ранний уход с проекта.
Проблема перепроизводства
Ежегодно выходят огромные массы игр: AAA, коммерческие инди и миллионы хобби-проектов. При этом ничтожная доля (условные 0,001%) даёт игрокам реальную ценность: глубину, баланс, возможность «нырнуть» хотя бы на день, не говоря о месяцах и годах.
Инструменты разработки упростились — это хорошо. Но вместе с этим растёт количество поверхностных, недоделанных игр. Авторы требуют от игроков времени, внимания, обучения правилам и иногда денег, но редко чувствуют обязанность дать что-то стоящее взамен.
Почему «делай больше игр» — не про геймдизайн
Автор видит корень проблемы в непонимании геймдизайна как отдельной дисциплины. Часто совет «делай много маленьких игр» действительно полезен, если цель — прокачать программирование или общий навык «делать проекты». Начинать и заканчивать маленькие проекты проще и приятнее.
Но хороший геймдизайн требует долгой и тяжёлой работы в «болоте середины» — когда базовая игра уже есть, но она ещё не хороша. Здесь нет быстрых побед: нужно разбираться с балансом, доминирующими стратегиями, скучными участками, повторяемостью, лейтгеймом.
По мнению автора, создание по-настоящему хорошей игры почти никогда не укладывается в месяцы. Часто это 1–3 года, иногда 5 и более. В пример приводится DotA (модификация Warcraft III, ставшая основой жанра MOBA) и её последующие версии, развивавшиеся годами.
Долг перед игроком
Ключевая идея — разработчик не имеет права на время игрока. В мире, где у человека всегда под рукой интернет, каждый запуск вашей игры — это выбор «перестать смотреть на весь остальной мир и посмотреть на вас».
Если вы просите это время (и тем более деньги), вы берёте на себя обязательство:
- сделать игру максимально качественной в рамках своих возможностей;
- поддерживать её после релиза: чинить проблемы, улучшать геймплей, править дисбаланс и доминирующие стратегии.
Если вы не можете или не хотите этого делать, это всё равно провал обязательств перед игроками — как невозвращённый денежный долг. Причины могут быть уважительными, но ответственность не исчезает.
Делать игры «для практики» нормально, но тогда не стоит ждать внимания незнакомых людей. Если цель — личный рост, а не ценность для других, не нужно навязывать свои прототипы публике.
Выводы
- Философия «делай как можно больше игр и быстро переходи дальше» вредна для геймдизайна, если цель — создавать ценные игры, а не просто учиться кодить.
- Хороший геймдизайн требует долгой, часто многолетней работы над одной игрой, особенно на этапе шлифовки и баланса.
- Выпуская игру, разработчик берёт на себя долг перед игроком: не тратить их время зря и поддерживать проект после релиза.
- Мир не нуждается в ещё одной поверхностной и сырой игре; если показываете игру людям, она должна претендовать на особенность и качество.
- Практические прототипы допустимы, но их не стоит продвигать широкой аудитории как «полноценные» игры.
- Утверждение: "And I also don’t have to tell you that almost all of them provide no value to humans. Something like 0.001% of the new games that get made are interesting, deep, balanced things..." — приводится конкретная цифра (0.001%) и очень сильное обобщение о «почти полном отсутствии ценности» у большинства игр без каких‑либо данных или ссылок. Научно обоснованных измерений «ценности» игр в таких масштабах нет, а оценка доли «интересных, глубоких, сбалансированных» игр носит субъективный характер. Это скорее личное мнение автора, поданное как количественный факт.
- Утверждение: "It will almost never take less than a year to design a good game, and usually it will take at least two, or three, or sometimes five." — категоричное утверждение о минимальных сроках разработки «хорошей игры», не подкреплённое исследованиями. В индустрии есть как долгие, так и очень короткие циклы разработки успешных и высоко оцениваемых игр; обобщение «почти никогда меньше года» выглядит чрезмерным и не подтверждается устойчивой практикой.
- Утверждение: "Sometimes ten, as is arguably what’s happened with DotA and its newer versions." — используется конкретный пример и временной масштаб как аргумент в пользу общей тезы о длительности разработки «хороших игр», но это скорее интерпретация эволюции конкретного проекта, а не универсальный закон. Связь между длительностью развития и качеством подаётся как самоочевидная, хотя в исследованиях и индустриальной практике такой жёсткой причинно‑следственной связи не установлено.
- Утверждение: "Further, to become a good game designer, you have to really struggle at trying to design a good game." — формулировка в духе «you have to» задаёт единственно верный путь становления геймдизайнера через длительные мучительные усилия над одним проектом. В действительности пути развития сильно различаются (частые маленькие проекты, работа в команде, моддинг и т.п.), и исследований, подтверждающих необходимость именно такого сценария, нет. Это ценностное суждение, поданное как универсальное правило.
- Утверждение: "If you literally can’t afford to do these things, then that is you FAILING to meet your responsibilities to the people who bought your game." — автор описывает морально‑этическую норму как объективную обязанность («responsibilities»), хотя это спорный нормативный тезис, а не общепринятый стандарт. В индустрии существуют разные модели поддержки игр (one‑and‑done, live service и т.д.), и нельзя однозначно утверждать, что невозможность дальнейшей поддержки всегда является «провалом обязанностей» в объективном смысле.
- Утверждение: "The world doesn’t need even one more generic, imbalanced, shallow or otherwise bad game." — категоричное заявление о «ненужности» определённого класса игр. С точки зрения психологии игроков и культурных исследований, даже простые, «поверхностные» или шаблонные игры могут выполнять функции развлечения, обучения, социальной коммуникации и т.п. Это оценочное суждение, поданное как универсальный факт о потребностях мира.
- Утверждение: "If you’re pumping stuff out and expecting other people to care about what you’re making, frankly, that makes you kind of a jerk." — приписывание негативной личностной характеристики ("jerk") людям, которые часто выпускают игры и ожидают внимания, подаётся как обобщённая оценка поведения. Это этическое суждение, а не вывод, основанный на исследованиях мотивации разработчиков или взаимодействия с аудиторией.