Добрые мультиплееры: как системно проектировать про-социальные игры
Авторы предлагают рамку «kind games»: мультиплееры, где ядро дизайна — безопасность, взаимопомощь и формирование дружбы.
Авторы предлагают рамку «kind games»: мультиплееры, где ядро дизайна — безопасность, взаимопомощь и формирование дружбы.
Авторы предлагают смотреть на внутриигровую экономику как на инструмент снижения одиночества и токсичности в мультиплеере.
Автор показывает, как на C++ и Anim Blueprint задать физичный наклон, работу таза и IK-ног для процедурной ходьбы.
Тим Кейн на примерах Fallout и MMO показывает, почему цифр в балансе мало — решает, как игрок это чувствует.
Тим Кейн показывает, как из одной строки идеи развернуть сеттинг, сюжет, механики и риски проекта.
Автор разбирает свои ранние джем‑проекты и прототипы и выделяет 7 практических уроков, полезных каждому геймдизайнеру.
Что такое баланс, почему «всё по 50%» — ошибка и как менять мету, не ломая смысленные решения.
Разбор базовых психоконцепций мотивации, типов игроков по Бартлу и приёмов, которые удерживают людей в игре.
Разбор ключевых психопринципов: от наград и фидбэка до эмоций, выбора и обучения игрока.
Разбор мотивации, типов игроков по Бартлу и ключевых механик, которые усиливают вовлечённость и возвраты.
Разбор, как постмортемы помогают авторам Deus Ex, Age of Empires II и Rainbow Six превращать ошибки в сильные решения.
Автор разбирает путь от увольнения до релиза An Oath to the Stars и показывает реальную цену инди‑разработки.
Автор делится, почему многолетняя разработка PvP-инди Coregrounds провалилась и чему это учит геймдизайнера.
Автор разбирает, как гача-логика и F2P-монетизация пронизывают даже ААА-игры и убивают осмысленный геймдизайн.
Автор сравнивает конкуренцию, аудиторию и инструменты Steam за 2006–2023 годы и отвечает, когда реально было сложнее.
Автор показывает, как увести пулю из Update-ада: пуллинг, структуры, SoA и Unity Jobs для тысяч снарядов.
Автор чинит перекошенную по нагрузке систему частиц, вводит отдельные списки для апдейта и масштабирует потоки.
Разбор, что такое уют в играх, какие механики его убивают и как дать игроку безопасное, тёплое пространство.
Автор разбирает, как рынок и риски породили нишу коротких контент‑игр вроде Gone Home и Monument Valley.
Конспект модели дружбы (близость, схожесть, обмен, откровенность) и паттернов онлайна, которые реально сближают игроков.