Как Match 3D превратился из гиперказуальной игрушки в $1B‑дуополию
Разбор эволюции Match 3D: от первой игрушки Loop Games до дуополии Triple Match 3D и Match Factory.
Разбор эволюции Match 3D: от первой игрушки Loop Games до дуополии Triple Match 3D и Match Factory.
Разбор, как виджет с виртуальным питомцем, прогресс-баром и микро-событиями помогает Finch удерживать пользователей.
Разбор архитектуры instant-play: веб‑технологии, edge-сети и UX-подходы, убирающие установку и загрузки.
Разбор внешнего баланса: симметрия vs асимметрия, типы асимметрии и разбор настольных игр на примерах.
Пайплайн быстрой сборки окружения: модули в Blender, смарт-материалы в Substance 3D и нормали детализации в UE5.
Разбор, как команда использует Blueprint, Sequencer и рендер Unreal для 2.5D тактики про осьминога.
Разбор, как AI уже встраивается в пайплайн, баланс, сюжет и NPC, и к чему это ведёт геймдизайн.
Автор описывает модель AI‑нативной студии с соло‑PM-командами и объясняет, почему сам выбирает одиночный app-бизнес.
Разбор ORKEN: моральный конфликт двух империй, переосмысление орков и визуальный микс мультфильмов и военного кино.
EasyWin за год с нуля запустила платформу, проверила метрики, привлекла посевной раунд и готовится к агрессивному росту в 2026.
Автор показывает, как язык и тематика «убийств» и доминации в онлайне подталкивают игроков к токсичности — и что можно изменить.
Автор делит баланс на внутренний, внешний и позиционный и объясняет, зачем каждый нужен и когда «перебаланс» вреден.
Статья о том, почему рост казино упирается не в новые слоты, а в архитектуру API, кошельки и стабильный бэкенд.
Как навыки из геймдева конвертируются в высокооплачиваемые роли в децентрализованных платформах и Web3.
Разбор издательской стратегии 11 bit: какие игры они ищут, от чего отказываются и почему делают ставку на механики.
Интервью со Скоттом Алмсом: как он сжимает 4X в микроформат, балансирует фракции и строит асимметрию в Bigfoot.
Почему d7–d28-оптимизация сеток убивает вашу маржу и какую UA-систему студия обязана строить сама.
Статья о том, как и зачем интерфейс направляет выбор игрока: от иерархии и фидбэка до осознанного трения и choice architecture.
Автор 6 месяцев строит пайплайны на Claude Code и показывает, как ИИ уже меняет разработку и QA игр.
Какие этапы 3D‑разработки чаще всего ломают проекты и по каким процессам судить, выдержит ли студия путь от концепта до релиза.