Статья теоретизирует одиночную ролевую игру в цифровых single-player RPG (SPDRPG) как особый вид игры: не социальную драму, а притворную игру с объектом. Авторы опираются на исследования ролевых игр, play studies, queer game studies и performance studies, анализируя три аспекта: создание персонажа, взаимодействие с NPC и роль игровых механик.
SPDRPG как «игрушка для притворной игры»
Традиционно RPG понимают как социальную деятельность, где роль существует в социодраматическом контексте. SPDRPG нарушают эту норму: здесь нет живой аудитории, а «партнёр» — процедурный объект (игра). Авторы предлагают рассматривать такие игры как игрушки, с которыми игрок ведёт pretend play, но с ожиданиями результата (история, эмоции, самопознание).
Персонаж как инструмент эксперимента и перформанса
В Dragon Age (single-player фэнтези-RPG от BioWare) и Mass Effect (sci‑fi action/RPG от BioWare) игрок настраивает аватара: пол, раса, класс, внешность, биография. Это не только «функциональный билд», но и проекция идентичности. Исследования и фан‑практики показывают два полюса: попытка воссоздать себя и сознательное создание «другого» для исследования недоступных в жизни ролей (гендер, сексуальность, социальный статус).
Персонаж понимается как процедурный объект и «набор возможностей», через который игрок ведёт внутреннюю игру: придумывает внутреннюю жизнь, сексуальную ориентацию, мотивации, которые не представлены явно. Это перформанс для аудитории «в одного».
Взаимодействие с NPC и моддинг
Ключевой интерфейс роли в DA и ME — диалоговое колесо и романтические линии. Выборы формируют сюжет, отношения и, опосредованно, образ персонажа. При этом сексуальность часто оставлена в зоне интерпретации: часть романов и ориентаций не маркируется жёстко, что открывает пространство для квир‑прочтений.
Моддинг (редактирование сейвов, изменение кода, добавление контента) усиливает эту возможность. Игроки меняют пол Шепарда, открывают запрещённые романы, обходят заложенные ограничения. Так игра выступает не как закрытый текст, а как отправная точка для самовыражения, где моды помогают «подтянуть» артефакт под внутреннюю игру.
Механики и пространство для притворства
Игровые механики задают границы наблюдаемого поведения. В Mass Effect моральная система «paragon/renegade» жёстко кодирует этические выборы в числовую шкалу, что, по аргументации Sicart, превращает мораль в стратегию, а не в этическую дилемму — тем самым сужая пространство интерпретации.
Сексуальность, напротив, не сведена к шкале: игра не отслеживает ориентацию явным слайдером. Это позволяет игроку держать идентичность в голове, не вступая в конфликт с системой. Там, где значение механик не полностью детерминировано, появляется поле для pretend play: переосмысление квестов, последовательности действий, открытых миров через собственные роли и ограничения.
Внутренняя игра, «квиринг» и зеркало
Авторы вводят различие между кибернетическим циклом «игра ↔ игрок» и внутренней игрой: планами, фантазиями, интерпретациями, не видимыми системе. Игрок может «квирить» игру — сознательно выходить за рамки предполагаемого использования (нестандартные билды, пацифистские забеги, альтернативные биографии персонажа, неочевидные романтические линии).
SPDRPG в этом смысле работают как метафорическое зеркало: часть внутренней игры отражается артефактом (через визуал, диалоги, моддинг), часть остаётся невидимой и существует только для самого игрока. Отсутствие живой аудитории делает пространство относительно безопасным для экспериментов с идентичностью и нормами, но процедурная ограниченность мира жёстко сужает спектр поддерживаемых на экране трансгрессий.
Выводы
- SPDRPG продуктивно рассматривать как игрушки для притворной игры с ожиданиями, а не только как «жанр с прокачкой статов».
- Ключ к соло‑рольплею — не текст игры, а внутренняя игра игрока вокруг персонажа, NPC и механик.
- Моддинг и знание систем расширяют пространство квир‑практик и позволяют частично отразить внутренние роли в артефакте.
- Жёстко закодированные механики (типа моральных шкал) сужают поле интерпретации; «молчание» системы о сексуальности, напротив, открывает его.
- Одиночная RPG выступает неполным зеркалом: она отражает не только логику системы, но и проекции игрока, однако значительная часть перформанса остаётся видимой только самому игроку.