Статья предлагает новое понимание геймплея через концепт «текстуры» Анри Лефевра, переосмысленный Андре Янссоном. Вместо того чтобы видеть геймплей как набор правил или чисто человеческий опыт, автор трактует его как пространственно-временную, коммуникативную «ткань», которая связывает и одновременно изменяет всех актантов: игрока, игру, железо, инструменты, сообщество.
От классических определений к «текстуре геймплея»
Классические подходы:
- Сален и Циммерман, Юул — геймплей как следствие взаимодействия правил и предрасположенностей игрока.
- Арсено и Перрон — «эвристический цикл»: непрерывный обмен сигналами между вводом игрока и ответом игры; игра — медиатор, но смысл создаёт только человек.
- Лейно — геймплей как гибридный материальный процесс: в игре возникает новый онтологический субъект «игрок+игра» (пример: ослепление флеш-гранатой в Far Cry).
Автор соединяет эти линии: геймплей понимается как пространственный, перформативный и трансформирующий процесс, где игра одновременно и активный участник, и пространство коммуникации.
Лефевровская «текстура» и цифровое пространство
У Лефевра «текстура» описывает, как материальное пространство, практики и дискурсы переплетены и производят пространство. Янссон называет текстуру «коммуникативной тканью пространства»: коммуникация производит пространство и наоборот. Текстуры:
- коллективны — возникают из множества пересекающихся траекторий;
- динамичны — могут меняться единичным событием (например, «стена» перекрывает народную тропу);
- открывают возможность доминантных и альтернативных практик в одном и том же месте.
Автор переносит это на видеоигры, вводя термин «геймплейная текстура» — не графическую текстуру, а «ощущаемую» структуру возможных действий и маршрутов в геймспейсе.
Геймплейная текстура и жанр
Игровое пространство строится под действия игрока и осваивается через поведенческие паттерны (маршруты, задачи, тактики). Эти паттерны = геймплей и одновременно цифровые текстуры.
Жанр задаёт доминантные геймплейные текстуры: FPS предполагает движение вперёд, осторожный вход в комнаты, поиск лута; стелс-элементы могут наслаиваться. В Team Fortress 2 (командный мультиплеерный шутер) разные классы дают разные текстуры геймплея. В RPG классы и оружие формируют альтернативные текстуры в рамках одной игры.
Жанр постоянно переопределяется множеством актантов: разработчиками, игроками, технологиями. Так, прыжок из Donkey Kong стал основой платформеров вроде Super Mario Bros., а затем был усложнён в Super Meat Boy и Braid, но базовая «маршрутная» структура осталась.
Ожидания жанра создают слепые зоны: в 2D-платформере игрок «по умолчанию» идёт вправо. Limbo награждает достижением «Wrong Way» за движение влево, демонстрируя возможность альтернативной текстуры в том же пространстве.
Альтернативные текстуры: спидран как пример
Спидран — практика прохождения игры от первого обязательного ввода до финала за минимальное время. Спидраннеры:
- игнорируют авторские маршруты, выстраивая свои, часто через «out-of-bounds»;
- работают строго в границах цифровой материальности игры (карта, триггеры, коллизии, таймеры);
- создают новую, временно-пространственную текстуру, где пространство подчинено времени.
Эта текстура коллективна и двуслойна: одиночная игра в геймспейсе + коллективное конструирование маршрутов и правил в онлайне (форумы, Twitch, Discord, speedrun.com).
Правила и переговоры
Плеерские практики балансируют между:
- фиксированными правилами/«software behaviour» (то, что жёстко зашито в код);
- «подразумеваемыми» правилами дизайнеров (ожидаемый способ игры);
- игрокозаданными правилами (как в jeep tag в Halo: Combat Evolved или «лесоруб» в Skyrim).
В спидране сообщество формирует собственные наборы правил и категорий: Any%, 100%, Low% и др., плюс ограничения по использованию глитчей. Эти правила опираются на глубокое знание материальности игры, а не на её игнорирование.
Кейс: Super Mario Bros. и спидран
Рекордный спидран Super Mario Bros. требует:
- понимания уровня пикселей и кадров (frame-perfect прыжки, манипуляция спаунами и порталами);
- учёта анимаций, которые можно сэкономить (например, не запускать конец-уровня);
- работы с глитчами, как «Bullet Bill Glitch» или «flagpole glitch», которые сокращают время уровня.
Глитчи показывают автономию объекта игры: игрок расширяет границы, но не полностью контролирует поведение системы (RNG, поведение босса и т.п.).
Материальность железа тоже включена в текстуру: для рекордов требуются оригинальные консоли (NES/Famicom), фиксируется ввод на контроллере, иногда — физиология игрока (пульс). Всё это — актанты в общей сети.
Коллективное знание накапливается через сайты (Speed Demos Archive, speedrun.com), стримы на Twitch/YouTube, Discord. Живой чат, общие чекпоинты и маршруты формируют общую «карту» геймплейной текстуры. Tool Assisted Speedruns (TAS) добавляют ещё один слой: здесь актантом, исполняющим маршрут, выступает софт-эмулятор, а люди используют его для поиска недостижимых вручную оптимумов, которые затем частично переносятся в «человеческие» спидраны.
Онтологические и постгуманистские выводы
Геймплейная текстура возникает не в момент запуска игры, а гораздо раньше — в решениях дизайнеров, под влиянием жанров, трендов и их собственного опыта игроков. Она продолжается и вне экрана: в обсуждениях, гайдах, стримах, инструментах.
Следуя Барэд, автор рассматривает геймплей как процесс «материализации» значимого: то, что «становится важным», определяется конкретными конфигурациями людей, кода, устройств, платформ и практик. Спидран демонстрирует, что:
- геймплей — не фиксированное свойство игры, а результат перформативных отношений;
- значения и способы игры рождаются в совместной работе человеческих и нечеловеческих актантов;
- пространство игры и коммуникация о ней — единый процесс, в котором все участники взаимно трансформируются.
Выводы
- Геймплей стоит рассматривать как «геймплейную текстуру» — динамическую, пространственно-временную ткань коммуникации между игроками, играми, железом и сообществами.
- Жанры создают доминантные текстуры, но эмпирические игроки (в т.ч. спидраннеры) постоянно вырабатывают альтернативные способы использования того же пространства.
- Спидран — пример коллективного конструирования новой текстуры: через правила сообщества, глитчи, TAS и обмен знаниями.
- Игра выступает не только медиатором, но и активным актантом: её материальность, баги, RNG и платформа соучаствуют в производстве геймплея.
- Для геймдизайна это означает необходимость думать о геймплее как о поле будущих переговоров и присвоений, а не как о жёстко заданном сценарии.