Геймплей как «текстура»: как игроки перепрошивают пространство игр — Game Design Radar
← Все посты

Геймплей как «текстура»: как игроки перепрошивают пространство игр

26.06.2026
Геймплей как «текстура»: как игроки перепрошивают пространство игр

Статья предлагает новое понимание геймплея через концепт «текстуры» Анри Лефевра, переосмысленный Андре Янссоном. Вместо того чтобы видеть геймплей как набор правил или чисто человеческий опыт, автор трактует его как пространственно-временную, коммуникативную «ткань», которая связывает и одновременно изменяет всех актантов: игрока, игру, железо, инструменты, сообщество.

От классических определений к «текстуре геймплея»

Классические подходы:

  • Сален и Циммерман, Юул — геймплей как следствие взаимодействия правил и предрасположенностей игрока.
  • Арсено и Перрон — «эвристический цикл»: непрерывный обмен сигналами между вводом игрока и ответом игры; игра — медиатор, но смысл создаёт только человек.
  • Лейно — геймплей как гибридный материальный процесс: в игре возникает новый онтологический субъект «игрок+игра» (пример: ослепление флеш-гранатой в Far Cry).

Автор соединяет эти линии: геймплей понимается как пространственный, перформативный и трансформирующий процесс, где игра одновременно и активный участник, и пространство коммуникации.

Лефевровская «текстура» и цифровое пространство

У Лефевра «текстура» описывает, как материальное пространство, практики и дискурсы переплетены и производят пространство. Янссон называет текстуру «коммуникативной тканью пространства»: коммуникация производит пространство и наоборот. Текстуры:

  • коллективны — возникают из множества пересекающихся траекторий;
  • динамичны — могут меняться единичным событием (например, «стена» перекрывает народную тропу);
  • открывают возможность доминантных и альтернативных практик в одном и том же месте.

Автор переносит это на видеоигры, вводя термин «геймплейная текстура» — не графическую текстуру, а «ощущаемую» структуру возможных действий и маршрутов в геймспейсе.

Геймплейная текстура и жанр

Игровое пространство строится под действия игрока и осваивается через поведенческие паттерны (маршруты, задачи, тактики). Эти паттерны = геймплей и одновременно цифровые текстуры.

Жанр задаёт доминантные геймплейные текстуры: FPS предполагает движение вперёд, осторожный вход в комнаты, поиск лута; стелс-элементы могут наслаиваться. В Team Fortress 2 (командный мультиплеерный шутер) разные классы дают разные текстуры геймплея. В RPG классы и оружие формируют альтернативные текстуры в рамках одной игры.

Жанр постоянно переопределяется множеством актантов: разработчиками, игроками, технологиями. Так, прыжок из Donkey Kong стал основой платформеров вроде Super Mario Bros., а затем был усложнён в Super Meat Boy и Braid, но базовая «маршрутная» структура осталась.

Ожидания жанра создают слепые зоны: в 2D-платформере игрок «по умолчанию» идёт вправо. Limbo награждает достижением «Wrong Way» за движение влево, демонстрируя возможность альтернативной текстуры в том же пространстве.

Альтернативные текстуры: спидран как пример

Спидран — практика прохождения игры от первого обязательного ввода до финала за минимальное время. Спидраннеры:

  • игнорируют авторские маршруты, выстраивая свои, часто через «out-of-bounds»;
  • работают строго в границах цифровой материальности игры (карта, триггеры, коллизии, таймеры);
  • создают новую, временно-пространственную текстуру, где пространство подчинено времени.

Эта текстура коллективна и двуслойна: одиночная игра в геймспейсе + коллективное конструирование маршрутов и правил в онлайне (форумы, Twitch, Discord, speedrun.com).

Правила и переговоры

Плеерские практики балансируют между:

  • фиксированными правилами/«software behaviour» (то, что жёстко зашито в код);
  • «подразумеваемыми» правилами дизайнеров (ожидаемый способ игры);
  • игрокозаданными правилами (как в jeep tag в Halo: Combat Evolved или «лесоруб» в Skyrim).

В спидране сообщество формирует собственные наборы правил и категорий: Any%, 100%, Low% и др., плюс ограничения по использованию глитчей. Эти правила опираются на глубокое знание материальности игры, а не на её игнорирование.

Кейс: Super Mario Bros. и спидран

Рекордный спидран Super Mario Bros. требует:

  • понимания уровня пикселей и кадров (frame-perfect прыжки, манипуляция спаунами и порталами);
  • учёта анимаций, которые можно сэкономить (например, не запускать конец-уровня);
  • работы с глитчами, как «Bullet Bill Glitch» или «flagpole glitch», которые сокращают время уровня.

Глитчи показывают автономию объекта игры: игрок расширяет границы, но не полностью контролирует поведение системы (RNG, поведение босса и т.п.).

Материальность железа тоже включена в текстуру: для рекордов требуются оригинальные консоли (NES/Famicom), фиксируется ввод на контроллере, иногда — физиология игрока (пульс). Всё это — актанты в общей сети.

Коллективное знание накапливается через сайты (Speed Demos Archive, speedrun.com), стримы на Twitch/YouTube, Discord. Живой чат, общие чекпоинты и маршруты формируют общую «карту» геймплейной текстуры. Tool Assisted Speedruns (TAS) добавляют ещё один слой: здесь актантом, исполняющим маршрут, выступает софт-эмулятор, а люди используют его для поиска недостижимых вручную оптимумов, которые затем частично переносятся в «человеческие» спидраны.

Онтологические и постгуманистские выводы

Геймплейная текстура возникает не в момент запуска игры, а гораздо раньше — в решениях дизайнеров, под влиянием жанров, трендов и их собственного опыта игроков. Она продолжается и вне экрана: в обсуждениях, гайдах, стримах, инструментах.

Следуя Барэд, автор рассматривает геймплей как процесс «материализации» значимого: то, что «становится важным», определяется конкретными конфигурациями людей, кода, устройств, платформ и практик. Спидран демонстрирует, что:

  • геймплей — не фиксированное свойство игры, а результат перформативных отношений;
  • значения и способы игры рождаются в совместной работе человеческих и нечеловеческих актантов;
  • пространство игры и коммуникация о ней — единый процесс, в котором все участники взаимно трансформируются.

Выводы

  • Геймплей стоит рассматривать как «геймплейную текстуру» — динамическую, пространственно-временную ткань коммуникации между игроками, играми, железом и сообществами.
  • Жанры создают доминантные текстуры, но эмпирические игроки (в т.ч. спидраннеры) постоянно вырабатывают альтернативные способы использования того же пространства.
  • Спидран — пример коллективного конструирования новой текстуры: через правила сообщества, глитчи, TAS и обмен знаниями.
  • Игра выступает не только медиатором, но и активным актантом: её материальность, баги, RNG и платформа соучаствуют в производстве геймплея.
  • Для геймдизайна это означает необходимость думать о геймплее как о поле будущих переговоров и присвоений, а не как о жёстко заданном сценарии.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.