Автор интервью — Эммануил, 37‑летний разработчик из Афин, основатель соло‑студии Divider Studios. Его путь в разработку начался с выхода Unreal Engine 4: до этого он только играл в игры.
Идея заняться геймдевом появилась после разговора с друзьями о том, «как было бы круто, если бы существовала игра X». На шутливое предложение «так сделай её сам» он отреагировал серьёзно: ушёл в ресёрч, нашёл Unreal Engine, документацию и туториалы и полностью погрузился в обучение.
Первый проект — попытка вместе с другом сделать «следующий Alan Wake» (сюжетный мистический хоррор от третьего лица). Масштаб оказался неподъёмным: команда была слишком неопытной. После этого Эммануил перешёл к небольшим экспериментальным проектам на Unreal, чтобы изучать движок и его пределы. Среди экспериментов — даже рабочий крипто‑трейдинг‑бот внутри Unreal Engine.
Долгое время он не рассматривал разработку игр как карьеру. Ситуация изменилась, когда он узнал, что станет отцом. Это стало триггером: он решил «если пробовать всерьёз — то сейчас», пока не родилась дочь и время не стало ещё более ограниченным. При поддержке невесты он поставил себе цель — за 8 месяцев сделать игру от начала до релиза.
Эту цель он выполнил: игра Final Fall вышла за 15 дней до рождения дочери. Опыт полного цикла разработки оказался настолько вдохновляющим, что он решил строить карьеру в геймдеве. Так формально появилась студия Divider Studios (название — его никнейм с детства, подчёркивающий соло‑формат).
Почти сразу после релиза Final Fall он начал искать следующую идею. К этому моменту он уже экспериментировал с системами распознавания голоса и задумался, можно ли сделать игру, где голос — не просто «фича с микрофоном», а центральная механика с надёжным распознаванием.
Он долго тестировал разные решения и точность распознавания, пока не получил рабочий proof of concept. После этого стало понятно, что из идеи можно сделать полноценный проект. Так началась разработка Spiritus Sancti — психологического хоррора от первого лица, в котором игроки изгоняют демонов, вслух произнося священные тексты через микрофон. Голосовое управление здесь — основной игровой столп, а не декоративный элемент.
Выводы
- Попытка начать с «большой игры уровня Alan Wake» провалилась, но дала понимание важности реалистичного масштаба для новичков.
- Переход к маленьким экспериментам на Unreal Engine позволил освоить технологии и нащупать уникальные механики.
- Личный жизненный триггер (рождение ребёнка) стал мотивацией завершить первый коммерческий проект Final Fall за 8 месяцев.
- Divider Studios — осознанно соло‑формат, построенный вокруг личного опыта и никнейма автора.
- Spiritus Sancti вырос из долгих экспериментов с распознаванием речи и делает голос игрока центральной механикой хоррора.