Статья опирается на классический эксперимент Эдварда Динера (University of Illinois, 1970‑е) о влиянии анонимности и групповой динамики на асоциальное поведение и переносит выводы на онлайн-игры и сообщества.
Эксперимент с конфетами на Хэллоуин
Исследователи в Сиэтле наблюдали за 1 352 детьми‑колядующими на Хэллоуин. В прихожей домов ставили две миски: с конфетами и с деньгами. Экспериментатор говорил детям взять только одну конфету, затем «уходил» в другую комнату и наблюдал через потайное отверстие, нарушат ли дети правило и/или украдут деньги.
Были введены манипуляции:
- Анонимность: у части детей спрашивали имя и адрес, у других — нет.
- Ответственность: в некоторых группах экспериментатор выделял самого младшего ребёнка и говорил, что он будет ответственен, если возьмут слишком много конфет или деньги.
Ключевые результаты:
- Дети, пришедшие одни и не анонимные (назвали имя и адрес), нарушали правило лишь в 7,5% случаев.
- Просто факт нахождения в группе, даже при известной личности каждого, увеличивал нарушения до 20,8%.
- Анонимные дети, пришедшие одни, нарушали уже в 21,4% случаев.
- Анонимные дети в группах нарушали в 57,7% случаев.
- Максимум асоциального поведения: анонимная группа, где одного ребёнка объявляли ответственным за всех — нарушения в 80% случаев.
Исследователи объясняют это эффектом деиндивидуации — утратой чувства личной идентичности и личной ответственности. Анонимность, групповая ситуация и возможность «списать» ответственность на другого усиливают склонность к нарушению норм.
Параллели с онлайн-играми и сообществами
Автор проводит прямую аналогию между «детями с конфетами» и токсичными игроками/пользователями в онлайне. В онлайне часто одновременно присутствуют три фактора:
- Анонимность (никнеймы, отсутствие реальных данных);
- Группа/аудитория (матчмейкинг, паблик‑лобби, зрители чата);
- Размытая ответственность (низкий риск последствий, слабые санкции).
Комбинация этих условий ведёт к росту оскорблений, троллинга и другого асоциального поведения. Это перекликается с формулой Penny Arcade: «Normal Person + Anonymity + Audience = Total Fuckwad».
Практические выводы для геймдизайна и онлайн‑сервисов
Рекомендации для снижения токсичности:
- Снижение анонимности: поощрять игру с людьми из списка друзей; облегчать добавление приятных игроков в друзья; использовать сообщества, где люди делятся хотя бы базовыми реальными данными (имя, город).
- Инструменты связи и повторных сессий: матчмейкинг и социальные функции должны упрощать повторную игру с теми же людьми и доступ к информации о них.
- Реальные имена в никнеймах теоретически могут снизить токсичность, но это конфликтует с приватностью, особенно для детей.
- Усиление ответственности: простые механики жалоб, отзывов и репортов, которые создают ощущение последствий для нарушителя.
- Мьют, кик, блок: инструменты для игроков по ограничению влияния токсичных участников, чтобы уменьшить моделирование их поведения и групповое «заражение».
Автор также замечает, что глобальные негативные рейтинги, кочующие между играми, потенциально могут сработать как «назначение козла отпущения» и усилить некоторые из эффектов, наблюдавшихся в эксперименте Динера, но это остаётся гипотезой.
Выводы
- Эксперимент Динера показал: анонимность и группа резко увеличивают вероятность асоциального поведения.
- Максимальная токсичность возникает при сочетании анонимности, группы и смещения ответственности на одного участника.
- Онлайн‑игры воспроизводят те же условия: никнеймы, массовые матчи, слабые санкции.
- Дизайн сервисов должен снижать анонимность, усиливать личную ответственность и облегчать социальные связи между игроками.
- Инструменты репортов, мьюта и формирования устойчивых групп — ключевые механики против токсичности.
- Связь между экспериментом Динера с конфетами и поведением игроков в Xbox Live подаётся как практически прямое объяснение («они заложили фундамент для понимания… почему… на Xbox Live…»). На самом деле это экстраполяция: исследование с детьми в офлайн‑контексте 1970‑х не даёт прямых причинно‑следственных выводов о современном онлайн‑поведении взрослых игроков. Корректнее говорить о возможной аналогии, а не о «фундаменте» для объяснения конкретного феномена.
- Фраза «When you allow people to be a) anonymous, b) part of a group, and c) not responsible for their actions, then you get more antisocial behavior» подана как универсальное правило. Хотя теория деиндивидуации и онлайн‑дизинхибиции действительно связывает анонимность и снижение ответственности с ростом девиантного поведения, эффекты зависят от множества факторов (нормы группы, модерация, культура сообщества). Утверждение в таком виде чрезмерно обобщено.
- Утверждение, что игра только с людьми из списка друзей «очевидно устраняет фактор анонимности», чрезмерно упрощает ситуацию. В реальности степень анонимности может сохраняться (никнеймы, отсутствие реальных данных, слабые социальные связи), а значит, психологические эффекты могут отличаться от общения с реально знакомыми людьми.
- Рекомендация «создавать инструменты для игроков, чтобы делиться персонально идентифицируемой информацией (даже что‑то базовое как настоящее имя и локация)… чтобы снизить токсичность» опирается на предположение о прямой причинно‑следственной связи между раскрытием личности и снижением антисоциального поведения. Исследования по real‑name policy и онлайн‑поведению дают неоднозначные результаты: в некоторых случаях реальное имя почти не снижает токсичность, а в других создаёт новые риски (преследование, дискриминация). Утверждение выглядит более категоричным, чем позволяют данные.
- Идея, что «делать как можно проще подачу жалоб и отзывов… помогает людям чувствовать себя более ответственными за своё поведение», представлена как самоочевидный факт. На практике системы репортов и рейтингов нередко используются злоупотребляюще, а их влияние на реальную саморегуляцию поведения игроков неоднозначно и зависит от дизайна, обратной связи и санкций. Здесь есть предположение о причинно‑следственной связи без опоры на конкретные исследования.
- Предположение в сноске 3, что низкий рейтинг, «который путешествует с игроком из игры в игру», может иметь тот же эффект, что и перекладывание ответственности на одного ребёнка в эксперименте (усиление девиантного поведения), — это спекуляция. Автор сам помечает это как гипотезу («I wonder… somebody test that!»), но аналогия между стигматизацией игрока рейтингом и манипуляцией ответственности в эксперименте Динера не подтверждена исследованиями и может быть неверной или сильно упрощённой.