Как устроена «иммерсивность»: психология присутствия в играх — Game Design Radar
← Все посты

Как устроена «иммерсивность»: психология присутствия в играх

20.06.2026
Как устроена «иммерсивность»: психология присутствия в играх

Автор опирается на психологические исследования «presence» — ощущения присутствия в медиасреде. Для игр ближе всего понятие пространственного присутствия: момент, когда игрок чувствует себя находящимся «там», в игровом мире, и принимает решения в логике этого мира.

Модель Вернера Вирта и коллег описывает процесс в два шага:

  • игрок строит в голове ментальную модель игрового пространства;
  • игрок начинает использовать именно эту модель как основную «точку отсчёта» — ощущает, что находится в мире игры, а не в реальности.

Характеристики игры, усиливающие присутствие

1. Богатство (richness) игрового мира

  • Многоканальная сенсорика: чем больше согласованных сигналов (картинка + звук + движение и т.п.), тем легче строится модель мира. Пример: в Red Dead Redemption (вестерн-экшен в открытом мире) визуальные и звуковые элементы работают совместно.
  • Полнота сенсорной информации: чем меньше «дыр» и абстракций, тем лучше. Пустые города, притянутые объяснения («все умерли от чумы») ломают образ. В Assassin’s Creed 2 (экшен про ассасина в Ренессансной Италии) города наполнены NPC, занятыми «своими делами», что поддерживает правдоподобие.
  • Когнитивно нагруженная среда: если игроку нужно концентрироваться на навигации и выживании, у него меньше ресурсов, чтобы замечать условности и баги.
  • Сильный сюжет: история притягивает внимание и делает мир более правдоподобным — для книг это основной инструмент, для игр тоже критичен.

2. Согласованность (consistency) мира

  • Отсутствие инородных визуальных сигналов: всё, что напоминает «это игра» (HUD, туториальные попапы, цифры урона, уведомления, агрессивная реклама), снижает присутствие.
  • Правдоподобное и стабильное поведение объектов: NPC и объекты должны вести себя ожидаемо и по единым правилам. Пример нарушения — аудиодневники в BioShock (шутер в подводном городе): их формат и размещение плохо вписываются в логику мира.
  • Непрерывность представления мира: загрузочные экраны, меню, туториалы буквально «выключают» мир, временно разрушая присутствие.
  • Интерактивность объектов: возможность взаимодействовать с большим количеством предметов и NPC усиливает ощущение целостности и связности. В Oblivion и Fallout 3 (RPG в открытом мире) почти всё можно трогать и использовать, что поддерживает ощущение живого мира.

Характеристики игрока, влияющие на присутствие

  • Пространственные способности: чем лучше человек строит ментальные карты, тем легче ему «поселиться» в игровом мире.
  • Черта «абсорбции»: склонность легко увлекаться и «погружаться» в стимул — такие игроки быстрее входят в состояние присутствия.
  • Желание верить в иллюзию: сознательное или полусознательное принятие гипотезы «я там», готовность к «suspension of disbelief» — игнорировать нелогичности ради удовольствия.
  • Вовлечённость/рольплей: стремление действовать в логике мира, проводить параллели с собственной жизнью, менять мир под себя — по сути, склонность к ролевой игре, которая усиливает присутствие.

Автор подчёркивает: не все игры обязаны быть иммерсивными. Иммерсия — лишь один из возможных векторов качества, а у игр много путей к «хорошести».

Выводы

  • Иммерсия в играх хорошо описывается психологической моделью пространственного присутствия.
  • Ключевые факторы со стороны игры: сенсорное богатство и внутренняя согласованность мира.
  • HUD, загрузки, реклама и нелогичное поведение объектов заметно подрывают ощущение присутствия.
  • Черты игрока (абсорбция, рольплей, готовность к suspension of disbelief) сильно модифицируют уровень иммерсии.
  • Иммерсия — опциональная цель: игра может быть качественной и без сильного эффекта присутствия.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.