Как устроены победные условия: три типа лейта и их ловушки
Разбор трёх базовых типов победы в настолках и того, как цель влияет на темп, драму и понятность конца партии.
Разбор трёх базовых типов победы в настолках и того, как цель влияет на темп, драму и понятность конца партии.
Технические ограничения, экономика портов и сертификация: как издатели решают, где выпускать игру.
Microsoft выпустила стандартный и Elite-контроллеры Xbox в стиле Pip-Boy из Fallout с кастомизацией через Design Lab.
Автор делит эмоции на «теневые» и первичные и показывает, как игры могут вызывать не отражённые, а реальные переживания.
Как маленькая команда сделала кооперативный bullet hell MMO в браузере и не сломала экономику и комьюнити.
Разбираем, как три линии, шесть ходов и 12 карт в колоде превращают Marvel Snap в быструю, но осмысленную ККИ.
Автор разбирает, как LoL сдвигается к «входному» рандому, и даёт конкретные идеи по карте, джунглям и критам.
Автор строит в Unreal собственный редактор уровней Scaffold на основе выпуклой геометрии и идей DOOM/Descent для скорости и уникального геймплея.
Автор разбирает геометрию аниме-хоминга: кубические Безье, Perlin noise и rotation minimizing frames.
Автор объясняет, почему цель игры — не «веселье», а сильные эмоции, и как личный посыл дизайнера делает проекты живыми.
Новая роль в геймдизайне: как социальные системы управляют взаимодействием игроков, удержанием и токсичностью.
BCG прогнозирует рост выручки игр за счёт мобайла, облака, UGC и ИИ при падении интереса к ТВ и соцсетям.
Страница с обещанным гайдом по маркетингу игр ведёт на 404 и не содержит полезного контента.
Страница с материалом по маркетингу игр недоступна: вместо статьи отдается 404.
Финальный эпизод визуальной новеллы обрушил рейтинг в Steam, Saikono обещает правки сюжета и графики.
Новый Carmageddon от авторов Redout делает упор на рогалайт‑забеги, перманентный прогресс и смертоносные тачки.
Соло-разработчик и Devolver выпускают адскую скейт-адвенчуру с 70+ трюками и сильным визуалом.
Создатель Clair Obscur делится, как Lumen, Nanite, Blueprints и Fab ускорили продакшн RPG.
История Blood Pact Studios: провальный релиз Bonesaw, удачный демо Retro Rewind и рост вишлистов с 10 до 300 в день.
Роскачество изучило 14 популярных match-3 и нашло манипулятивные механики во всех протестированных играх.