Сложность в играх: когда «хардкор» превращается в гейткипинг — Game Design Radar
← Все посты

Сложность в играх: когда «хардкор» превращается в гейткипинг

29.01.2026
Сложность в играх: когда «хардкор» превращается в гейткипинг

Автор рассуждает о сложности в видеоиграх и её роли в одиночных проектах. Для стратегий (особенно мультиплеерных) он считает сам термин «сложность» некорректным: там должна работать матчмейкинг-система, подбирающая соперника равного уровня. Аналогичный «баланс по навыку» он продвигает и в одиночных стратегиях (как в своей игре Auro).

Обсуждение в статье касается в первую очередь одиночных не-стратегий — игр вроде Sekiro: Shadows Die Twice (сложный экшен от FromSoftware), Bloodborne (хардкорный action-RPG), Celeste (платформер с акцентом на точные прыжки), в противопоставление более доступным Kirby’s Epic Yarn и Final Fantasy XV.

Цитируется позиция Наоми Кларк: неочевидно, делает ли полное прохождение игру более «значимой», чем частичное (75% и отказ). Автор соглашается, но добавляет: если игрок может пройти лишь 30%, 15% или ещё меньше, то в какой‑то момент взаимодействие с произведением действительно становится менее полным и культурно менее значимым.

Видеоигры рассматриваются как потребляемые культурные артефакты, где важной частью ритуала является «пройти до конца», увидеть финал. Это даёт ощущение права участвовать в обсуждении без страха спойлеров и уверенность, что ты видел весь контент. Автор признаётся, что часто бросает такие игры через 30 минут и чувствует себя «снаружи» культурного разговора.

Сложные игры и гейткипинг

Игровая культура сегодня устроена так, что существует негласная «планка» легитимности: чтобы чувствовать себя «настоящим игроком» по отношению к конкретной игре, нужно её «осилить». Это подпитывает феномен «gamer cred» — символического статуса за счёт пройденных сложных игр.

Автор подчёркивает, что для многих людей игры — важная часть идентичности, как музыка. И многие боятся выглядеть «позёрами» или «фейковыми геймерами», если не могут пройти модные хардкорные тайтлы. Особенно проблемно, что часть игроков сознательно поддерживает такую систему исключения.

Он вводит различие между ценностью эксклюзивности и ценой исключения. Эксклюзивность (умение сделать то, что мало кто может) сама по себе может быть приятной. Но нужно спрашивать: оправдана ли цена — сколько людей оказывается «за бортом»?

Автор описывает, как культурное давление (особенно на мужчин) подталкивает годами играть в шутеры, файтинги, RTS и платформеры с высокой требовательностью к реакции и точности. Так формируется «базовый скилл», сильно упрощающий вход в новые похожие игры. Те, кто не имел возможности годами тренироваться (работа, забота о близких и т.п.) или живёт с инвалидностью, оказываются в заведомо неравных условиях.

Он связывает это с более широкой проблемой токсичности и территориальности части геймер-сообщества, особенно по отношению к женщинам и другим группам. Жёсткие одиночные игры, по его мнению, невольно поддерживают эту динамику: хотя они не соревновательные, вокруг них создаётся квазисоревнование — «победители», которые смогли, и «проигравшие», которые не смогли, но всё равно хотят быть частью культурного феномена.

Доступность и «потеря авторского замысла»

Автор признаёт, что большинство игр уже предлагают пониженные уровни сложности, читы и другие инструменты доступности, и критикует скорее меньшинство «жёстких» игр без таких опций.

Он не принимает аргумент, что наличие режимов доступности «что‑то отнимает» у игры. Для тех, кто хочет «мочо‑креда», всегда остаётся формула «я прошёл на Hard». Отсутствие опций доступности, по его мнению, сигнализирует о чём‑то плохом — о готовности жертвовать инклюзивностью ради статуса и эксклюзивности.

Возвращаясь к мысли Наоми Кларк о том, что сложно определить, что считать «настоящей игрой в игру», автор предлагает смотреть на потребности и желания конкретного игрока. Именно поэтому, считает он, такие игры должны иметь больше опций, позволяющих людям с разными возможностями и ограничениями полноценно взаимодействовать с ними.

Выводы

  • Для одиночных игр высокая сложность становится культурным фильтром, ограничивающим доступ к «полноценному» опыту и обсуждению.
  • «Gamer cred» и гейткипинг подпитываются отсутствием режимов доступности и завышенной планкой «легитимности» игрока.
  • Историческое накопление навыков (жанровый опыт, моторика) создаёт неравные стартовые условия и усиливает исключение новых и уязвимых групп.
  • Опции сложности, читы и другие инструменты доступности почти ничего не отнимают у «хардкорных» игроков, но сильно расширяют аудиторию.
  • Инклюзивный дизайн требует признания разных потребностей игроков и предоставления им выбора, а не навязывания единственного «правильного» способа играть.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры