О чем статья
Авторы вводят аналитическую рамку experiential play — анализ игры через воплощённый опыт конкретного игрока/исследователя, а не только через сюжет и механики. На кейсе The Last of Us Part II (TLOU2, AAA-экшен от Naughty Dog) они показывают, как квир-репрезентация и «квирные» механические ходы в итоге работают не как сопротивление норме, а как «машина эмпатии» для не-квир игроков.
Ключевые понятия
Experiential play — переживание игры как результат пересечения нарратива, формальных элементов и аффективных намерений с личной биографией игрока (гендер, сексуальность, класс и т.д.).
Resistive queerness — квир-элементы, которые не просто «представляют» меньшинства, а сопротивляются гегемонии (гетеронормативным ожиданиям от игр, структурам AAA-производства).
«No fun» — моменты намеренно не-фановости, заставляющие рефлексировать, а не получать удовольствие.
Людонарративный диссонанс — расхождение между геймплеем и сюжетом, выбивающее из погружения; здесь трактуется как потенциально «квирный» приём, подрывающий норму тотальной иммерсии и удовольствия.
Метод: close play + дуоэтнография
Авторы комбинируют:
- close play (детальный разбор игровых моментов, как close reading текста);
- дуоэтнографию: один автор впервые играет «наивно», второй — наблюдает и фиксирует реакции, затем они совместно кодируют моменты «no fun» и диссонанса.
Цель — показать, что опыт маргинализированного игрока (здесь — двух квир-исследовательниц) должен быть центральным источником данных, а не шумом.
Репрезентация квирности в TLOU2
Игра позиционируется как прогрессивная: главная героиня-лесбиянка Элли, её отношения с Диной, персонажи Эбби и транс-подросток Лев. Но:
- Квирность в мире игры остаётся маргинализированной (гомофобные реплики на танце и т.п.).
- Ключевая квир-история из DLC Left Behind (отношения Элли и Райли) полностью игнорируется во второй части — это стирает важный этап камин-аута и утраты.
- В итоге репрезентация даёт «галочку» разнообразия, но мало работает как сопротивление норме.
Механики, «no fun» и диссонанс
Авторы фиксируют моменты, где игра намеренно делает плохо и не даёт выбора:
- насильное наблюдение за убийством Джоэла;
- сцена, где NPC умоляет пощадить, но при пощаде скриптово снова атакует — выбор игрока обесценивается;
- бой Эбби против Элли: игрок, идентифицирующийся с Элли, вынужден избивать её, что вызывает сильный отказ и желание бросить игру;
- финал: жизнь на ферме с Диной и ребёнком, затем скриптовое принуждение Элли уйти мстить, несмотря на сопротивление игрока (попытки «уложить её спать», ходить по дому, затягивать момент).
Структурно TLOU2 следует классической трёхактной схеме; формально нарратив консервативен. Квирность проявляется не в структуре, а в аффективных сбоях — там, где игрок ощущает утрату агентности и сильный дискомфорт.
Почему это не квир-сопротивление
Авторы показывают, что:
- Элли как персонаж имеет агентность (принимает тяжёлые решения), но игрок — нет; для квир-игрока это повторяет опыт отсутствия контроля в реальной жизни.
- Финальный акцент смещается с квир-семьи Элли и Дины обратно на отношения Элли и Джоэла, что размывает квир-повестку и возвращает к знакомой трагедии.
- Общий вектор — к «трагической квирности», которую не-квир игрок может «прочувствовать» и посочувствовать, но квир-игроки переживают как повторную травматизацию.
Так TLOU2 функционирует как «эмпатическая машина»: она даёт мейнстримной аудитории опыт «побыть квир-человеком в страдании», вместо того чтобы создавать пространство квир-сопротивления и альтернативных, не только трагических сценариев.
Практическая ценность для геймдизайнера
- Нельзя оценивать инклюзивность только по количеству квир-персонажей; важен вопрос: для кого сделан опыт и чью позицию он обслуживает.
- Моменты «no fun» и людонарративного диссонанса — мощные инструменты, но их эффект радикально различается для разных групп игроков; без учёта этого они могут усилить травму, а не сопротивление.
- Агентность персонажа без агентности игрока в сюжетно фиксированных трагедиях особенно болезненна для маргинализированных аудиторий.
- Метод experiential play предлагает включать в анализ и плейтесты реальный опыт разных групп игроков как ключевой дизайн-сигнал, а не постфактум-реакцию.
Выводы
- TLOU2 содержит квир-персонажей и «квирные» моменты игры, но в сумме они работают как машина эмпатии для не-квир аудитории, а не как форма квир-сопротивления.
- Experiential play показывает, что структура агентности (персонаж против игрока) критична для того, как маргинализированные игроки переживают сюжет.
- «No fun» и людонарративный диссонанс могут быть инструментами квир-дизайна, но без учёта аудитории превращаются в retraumatizing experience.
- Для подлинно инклюзивного AAA-дизайна нужно проектировать не только репрезентацию, но и опыт игры, исходя из перспектив самих маргинализированных игроков.