Как не хоронить лучший контент в конце игры
Сирлин разбирает Metroid, GTA3 и другие игры, показывая, как правильно распределять «самое крутое».
Сирлин разбирает Metroid, GTA3 и другие игры, показывая, как правильно распределять «самое крутое».
Разбор «скользящего наклона» и обратных механик камбэка: когда ранний перевес убивает матч, а когда делает его зрелищным.
Сирлин показывает, как выкидывать лишние механики и контент, чтобы ядро игры стало глубже, понятнее и сильнее.
Сирлин разбирает, как балансировать асимметричные игры: от самобалансирующихся систем до работы с тирами и контр-пиками.
Сирлин разбирает, как через Yomi, дизайн-пространство и плейтесты избегать доминантных стратегий и «мусорных» опций.
Разбор crash gem‑системы Puzzle Strike: как она создает камбэки, экономику, асимметрию и честный мультиплеер.
Сирлин разбирает мифы о балансе, методику тир‑листов и матчап‑чартов и показывает, как годами выравнивал Yomi.
Создатель Yomi разбирает, как из RPS, комбо и оценки выгод собрать простой, но несводимый к меморизации файтинг-кардгейм.
Разбор Pandante: как переработать скелет техасского холдема в социальную игру о лжи, риске и отсутствии вылета.
Почему второе место сверху и второе снизу мотивируют сильнее, чем середина, и как это использовать в дизайне.
Сирлин показывает, как начать дизайн с UX и компонентов: гемы, скипетр, бриллианты и фикс‑деки формируют сами механики.
Сирлин объясняет, как избежать вырождения соревновательных игр в заученные решения и зачем дизайну нужны неопределённость и рандом.
Эмпирическое исследование, как черты личности и ценности игроков проявляются в поведении их симов в The Sims 2.
Разбор эффекта наделённого прогресса и как переписать квесты так, чтобы игроки чаще их доводили до конца.
Как детектив Obsidian через лабиринты, манускрипты и выборы игрока показывает рождение гуманистического субъекта — и даёт слово тем, кого он вытеснил.
Исследование диалоговых опций в RPG: какие типы выборов реально важны, где ломается агентность и как чинить систему без бесконечных ветвлений.
Инди-хоррор Laughing to Die через пазлы и образы похорон вскрывает гендерное насилие и цензуру в современной КНР.
Разбор хоррор-квеста Tam‑Tara в FFXIV: как через мета-юмор и ужас игра учит кооперации и переосмысляет роль героя.
Анализ того, как Elden Ring критикует мономиф Кэмпбелла, героический индивидуализм и ностальгию через мир, механику и мультиплеер.
В GDevelop 5.6 появился полноценный 3D-редактор уровней, физика, ассеты и готовые поведения для создания 3D-игр.