Авторы исследуют токсичное поведение в асимметричном мультиплеере Dead by Daylight (4 выживших против 1 убийцы) через контент‑анализ 1848 постов на официальном сабреддите r/deadbydaylight. Цель — понять, как сами игроки определяют и объясняют токсичность, а не измерять «объективное» поведение в матчах.
Что именно считают токсичным
На основе обсуждений выделены ключевые практики, чаще всего маркируемые как токсичные (для обеих сторон):
- Blinding — многократное ослепление убийцы фонариком.
- Body blocking — намеренное перекрытие проходов или хуков (как убийцами, так и выжившими).
- Face camping — убийца долго стоит у повешенного выжившего.
- Hatch camping — затяжные «стоялки» у люка последнего выжившего и убийцы.
- Lobby dodging — выход из лобби до начала матча.
- Rush unhooking — спасение с крюка «в лицо убийце» ради очков или смены таргета.
- Sandbagging — подводить убийцу к союзнику, чтобы тот стал новой целью.
- Slugging — оставлять поваленных выживших на земле надолго.
- Text chatting — токсичный текст‑чат (PC).
- Teabagging — многократное приседание, часто как насмешка.
Сабреддит демонстрирует поляризацию: почти любое действие одновременно кем‑то защищается как «легитимная стратегия» и кем‑то осуждается как токсичное. Однако есть относительный консенсус по градации: часть практик признаётся «более токсичными» и чаще связывается с выжившими. Убийцы чаще проявляют «пассивную» токсичность (камп, стазис), выжившие — «активную» (преследование, троллинг, насмешки).
Пять факторов, усиливающих токсичность
Из анализа дискуссий авторы выделяют 5 взаимосвязанных факторов‑усилителей токсичности, особенно заметных у опытных игроков:
1. Идентификация с ролью
Дизайн DbD (разный вид камеры, скины, механики) поощряет жёсткую идентичность «мейн киллер» или «мейн сурв». Игроки, почти не играющие за противоположную сторону, хуже понимают её ограничения и фрустрации, что снижает эмпатию и нормализует ответную токсичность («они это заслужили»).
2. Неоднозначность целей и победы
Игра не даёт чёткого определения победы. Для убийцы это может быть 4 убийства, 2 убийства + фарм очков или тест билда; для выживших — личный побег, командный побег, выполнение челенджей или фарм. Параллельно существуют мета‑цели (фарм bloodpoints, ивенты). Из‑за слабой коммуникации (особенно на консолях) ожидания пяти игроков часто конфликтуют, что порождает обвинения в токсичности и «игре не по правилам».
3. Индивидуализация игрового опыта
Награды (bloodpoints) выдаются в основном индивидуально, а не командно. Игра не стимулирует оставаться наблюдать матч или выстраивать длительные связи. В результате:
- союзники и оппоненты воспринимаются как ресурс для личного прогресса;
- механики кооперации (например, спасение с крюка) легко эксплуатируются ради личной выгоды в ущерб другим;
- пост‑матч чат часто становится местом максимальной вербальной токсичности.
4. Повторяемость задач
Геймплей цикличен: убийца гоняется и вешает, выжившие чинят генераторы и бегают по тем же паттернам. Для опытных игроков это ведёт к скуке и поиску «игры в игре»: новые челленджи, троллинг, реверс ролей (выжившие «охотятся» на убийцу, убийца намеренно стоит на месте). Эти самодельные цели часто конфликтуют с ожиданиями других и воспринимаются как токсичное поведение.
5. Жёсткость норм
Со временем в сабреддите и сабсообществах (мейны ролей, ранговые кластеры) формируются неписаные нормы — что считается «честной игрой», а что «грязью». Опытные игроки с высокой нормативной уверенностью:
- ожидают от других следования своему кодексу;
- жёстко клеймят отклонения (через токсичные реплики и ответное поведение);
- вступают в конфликты между субкультурами (например, одни осуждают slugging, другие осуждают сам факт осуждения).
Из‑за ежемесячного сброса рангов «жёсткие» ветераны регулярно попадают в матчи с новичками, что усиливает нетерпимость и количество конфликтов.
Метод и ограничения
Исследование носит качественный, разведочный характер: ручное кодирование 11 164 тегов в Nvivo по категориям «тон», «восприятие поведения», «реакция», «ответственность». Рассматриваются только разговоры на одном сабреддите в ограниченный период (релиз главы Shattered Bloodline и два ивента). Авторы подчёркивают:
- результаты отражают перцепцию, а не реальную частоту поведения в матчах;
- Reddit сам по себе склонен усиливать токсичность и эффект «эхо‑камер»;
- категоризация токсичности всегда контекстна и завязана на нормах конкретного комьюнити.
Дальнейшие шаги, которые авторы уже наметили: автоматизированный контент‑анализ, сопоставление с внутриигровой телеметрией (например, частота crouch около выхода), расширение на другие платформы и главы игры.
Выводы
- Токсичность в DbD определяется самими игроками и сильно зависит от негласных норм субсообществ, а не только от формальных правил.
- Ключевые усилители токсичности: мейн‑идентичность роли, размытые цели, индивидуальные награды, повторяемость задач и рост жёсткости норм с опытом.
- Многие «токсичные» практики являются результатом адаптации к дизайну: скука, фарм, неясные условия победы и слабая коммуникация.
- В DbD, в отличие от многих игр, наиболее токсичными оказываются именно опытные игроки, а не новички.
- Для дизайна анти‑токсичных систем важно учитывать не только санкции, но и то, как механики целей, наград и ролей формируют восприятие справедливости и «правильной игры».