Как сделать быструю разрушаемость с учётом направления удара в UE5 — Game Design Radar
← Все посты

Как сделать быструю разрушаемость с учётом направления удара в UE5

28.01.2026
Как сделать быструю разрушаемость с учётом направления удара в UE5

VFX и Tech Artist Моханад Ибрагим, специализирующийся на Houdini и Unreal Engine, экспериментирует с системой разрушаемости для игр, которая учитывает направление удара и при этом остаётся производительной.

Он сравнивает два подхода:

  • Реальное время (Chaos в Unreal Engine) — физика выглядит правдоподобно, но сильно просаживает FPS.
  • Предзапечённая анимация — почти не грузит систему, но не реагирует на конкретное место и направление удара.

Предложенное решение комбинирует плюсы обоих подходов: заранее просимулированные варианты разрушения, которые подстраиваются под угол удара.

Ключевая идея: 4 предзапечённые направления

Ибрагим заранее симулирует четыре анимации разрушения — по одному варианту на каждое из четырёх основных направлений (кардинальные направления). При ударе система выбирает подходящий вариант и поворачивает его под нужный угол.

Ограничение по повороту объясняется так: при вращении симуляции больше чем на ±45° фрагменты начинают пересекаться друг с другом (clipping), что заметно игроку. Четыре варианта позволяют всегда оставаться в допустимом диапазоне поворота и находить баланс между качеством, объёмом памяти и незаметностью трюка.

Техническая реализация и оптимизации

Система реализована в Unreal Engine, а сами симуляции разрушения созданы в Houdini. Важные технические детали:

  • Однофреймовый сетап — логика срабатывает в один кадр, без постоянной нагрузки на CPU.
  • Оптимизация текстурных выборок — за счёт использования аппаратной фильтрации на GPU удалось сократить количество texture lookups примерно на 50%.
  • Загрузка по требованию — в память подгружаются только те варианты разрушения, которые сейчас используются, что снижает общий memory footprint.

В результате получается система, которая визуально реагирует на направление удара, но при этом существенно дешевле по ресурсам, чем полноценная физика в реальном времени.

Выводы

  • Компромисс между Chaos и предзапечённой анимацией: реактивность без тяжёлой физики.
  • Четыре предзапечённых направления дают хороший баланс между качеством и расходом памяти.
  • Ограничение поворота до ±45° предотвращает заметное пересечение фрагментов.
  • Однофреймовый сетап и оптимизация texture lookups сильно снижают нагрузку на CPU и GPU.
  • Загрузка по требованию уменьшает объём постоянно занятой видеопамяти.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.