Автор рассматривает токсичность в соревновательных онлайн-играх не как следствие самой конкуренции или механик, а как результат того, как мы оформляем и подаём соревнование: через язык, визуал, цели и награды.
Фрейминг конкуренции
Многие игроки избегают онлайнового PvP из‑за агрессивных сообществ. Это не «природа» соревнования, а следствие того, что игры подают матч как доминацию и унижение соперника. Интерфейс, реплики диктора, названия статусов и даже базовые цели транслируют идею: «ты — беспощадный убийца, противник — мусор, которого надо уничтожить».
Пример FPS: Counter-Strike vs Team Fortress 2
Counter-Strike — реалистичный тактический шутер с крайне токсичным сообществом. Игроки легко переходят к оскорблениям, сексизму и гомофобии.
Team Fortress 2 — командный шутер с мультяшным визуалом, юмором и карикатурными персонажами. При схожей базовой механике (стрельба, убийства, взрывы) сообщество заметно дружелюбнее: больше женщин в голосовом чате, меньше агрессии, токсичных игроков выгоняют. Автор связывает это с тем, что игра сдвигает фокус с серьёзной «военной» доминации на совместное весёлое действие.
League of Legends и культ доминации
League of Legends — командный MOBA-экшен, в котором система наград и озвучка гиперфокусируют игрока на убийствах: «triple kill», «pentakill», статусы «Unstoppable», «Godlike», «Dominating» и т.п. Эти статусы:
- не имеют прямого отношения к победе по правилам (цель — уничтожить Nexus, пушить линии, брать объекты);
- существуют для «поглаживания эго», подкрепляя фантазию личной мощи и доминирования.
В результате игроки начинают играть в побочную «мини-игру» доминации, а не в основную цель матча: берут неоптимальные предметы и решения ради килл-стриков.
Психологический сдвиг: от «соревнуюсь» к «доминирую»
Когда игра оформлена как доминирование, игрок встраивает себя в бинарную схему: либо я доминирую, либо меня доминируют. При неудаче он чувствует угрозу самооценке и ищет виноватых — обычно среди тиммейтов. Так рождаются вспышки токсичности, обвинения и оскорбления.
Чтобы оправдать доминирование, соперника приходится обезличивать. Та же логика облегчает и вербальную агрессию: если доминировать над другим нормально, легче позволить себе дегуманизирующие оскорбления.
Проблема насильственной тематики
Автор не утверждает, что насилие в медиа напрямую ведёт к физическому насилию. Но указывает: пока игрок «живет» в насильственном мире (убийства, разрушения, «разгромить врага»), ему проще мыслить в категориях насилия и доминации, а затем от него требуют «играть жёстко, но говорить мягко» — противоречие в самом фрейминге.
Он также ставит под сомнение, насколько индустрия вообще готова честно признать, что глорификация насилия и убийств — морально сомнительная норма, сопоставимая по проблемности с сексизмом.
Дизайн-решения: что менять
Автор не предлагает «подкручивать» честность соревнования (против rubber-banding как в Mario Kart), а предлагает:
- Убирать убийство и разрушение как базовый паттерн в будущих соревновательных играх.
- Отказаться от механик, где «убийство» = временное исключение игрока из игры (респаун-таймеры) — аналог плохо работающего «player elimination» в настолках.
- Перестать копировать модель «мешка хитпоинтов из Dungeons & Dragons» и искать другие системы взаимодействия и конфликта.
- Избегать языковых и визуальных маркеров доминации (статусы «Godlike», «Dominating», агрессивные дикторы, культ серий убийств).
Он считает, что если бы «инопланетяне запретили убийства в играх», это подтолкнуло бы индустрию к более изобретательным системам.
Альтернативы: универсальные темы и недоминантная конкуренция
Автор указывает на примеры более универсальной подачи: казуальные хиты вроде Flappy Bird и FarmVille, а также эмоционально зрелые, но семейные миры вроде мультфильма Up (Pixar). В настольном дизайне примером недоминантной конкуренции он приводит евроигры Puerto Rico, Bohnanza, Through the Desert, где игроки соревнуются, не уничтожая и не исключая друг друга.
Идеал — соревновательные игры, где:
- соревнование честно и скилл-бейзд;
- никто не чувствует себя «униженным» или «раздавленным»;
- темы и подача достаточно универсальны, чтобы в них с комфортом играли «бабушки и внуки».
Выводы
- Токсичность в онлайновых играх во многом порождена фреймингом через доминацию и убийство, а не самой конкуренцией.
- Аудио‑визуальные награды за «доминацию» (килл-стрики, статусы, пафосный диктор) смещают цели игроков и усиливают агрессию.
- Насильственные, «мордоворотские» темы сужают аудиторию и делают дегуманизацию соперника нормой.
- Отказ от убийства, исключения из игры и языка доминации открывает пространство для новых, более зрелых соревновательных систем.
- Универсальные, недоминантные темы и подача могут расширить аудиторию соревновательных игр без ущерба для глубины и честности соревнования.