HEXSTORM на ИИ-коде: как соло‑разработчик сделал $9,5k за неделю
Соло‑дев на ИИ-коде: 1000 часов работы, завышенный ценник, хейтеры и как HEXSTORM все равно вышла в плюс.
Соло‑дев на ИИ-коде: 1000 часов работы, завышенный ценник, хейтеры и как HEXSTORM все равно вышла в плюс.
Исследование на Skyrim показывает: аватары чаще служат полигоном для экспериментов с личностью, а не копией игрока.
В Dreadfuland враги — травмированные дети, а оружие лечит. Разбор ключевой идеи боёвки и нарратива.
Инвестбанкир Affan Butt о том, как готовить студию к продаже, не сжечь доверие и не утонуть в earn-out’ах.
Автор предлагает энактивистскую модель: геймплей как хрупкая автономия между игроком и игрой, держащаяся на координации и исследовании.
Автор показывает, как интервью и полевые материалы превращать в абстрактный игровой опыт, усиливая реализм, а не ломая его.
Анализ Ender’s Game, Only You Can Save Mankind и The Hunger Games: где кончается игра и начинается война.
Разбор скандала с нерфом снайперок в Black Ops II и того, как метрики и сервисная модель ломают доверие игроков к индустрии.
Индия превысила $1 млрд выручки, растёт мобильный сегмент, UGC и non-battle royale, ARPU пока низкий.
В UE6 появился экспериментальный LumenRef — почти path tracing‑качество для синематиков, но в разы быстрее.
Гиббонc разбирает, как джаз и эстрада 30–50‑х в Bioshock не просто создают антураж, а ведут сюжет и усиливают антиутопию.
Разбор, как боевые, мета- и социальные циклы, награды и коммуникация формируют удержание игроков.
Авторы Wild Blue Skies рассказывают о кастомных системах в Unity 6 и том, как ограничения помогают освежить ретро-жанр.
Почему начинающим мобильным и браузерным студиям лучше делать клоны за 2–3 месяца, а не гнаться за ААА-мечтой.
Sensor Tower фиксирует беспрецедентные 89% предзаказов GTA 6 на ультимативное издание — премиум-доля в 4–9 раз выше рынка.
Разбор книги Collins о том, как игровой звук становится частью перформанса, моддинга и культуры участия.
Исследование показывает, как американские военные и ветераны используют игры и аватары для саморегуляции стресса и работы с военной идентичностью.
Разбор пайплайна: один базовый персонаж, быстрая мокап-анимация и экспорт NPC в Unreal Engine 5.
Разбор пайплайна Lunarium: гибрид 2D/3D, кастомный свет, боёвка с двумя героями и читаемость в изометрии.
Как разрыв между демократичной дистрибуцией и концентрированной витриной ломает поиск игр и что с этим делать.