Автор разбирает, почему историческое использование термина «interactive cinema» по отношению к видеоиграм было методологически ошибочным, и предлагает выделить особый класс цифровых текстов, которые действительно ближе всего к этому понятию.
Кино против игр: разные структуры опыта
Ключевое различие между кино и играми — не «активность/пассивность», а текстовая структура и связанный с ней опыт:
- Кино: зритель не может вмешаться в события в пределах кинозала. Отсутствие агентности — часть аффективного эффекта (напряжение, «мы ничего не можем сделать»).
- Домашний просмотр (DVD): уже другая структура — пауза, перемотка, монтаж порядка сцен меняют аффективный опыт.
- Игры: агентность обязательна. Игрок должен действовать, не может «провалить» фильм, но может провалить игру. Это создает другой набор эмоций — цикл фрустрации/эйфории, ответственность за исход.
Агентность (по Дж. Мюррей) — «возможность совершать значимые действия и видеть их результат». В играх она встроена в саму структуру текста, в кино — почти отсутствует.
Аффект, мир-заботы и ответственность
Автор опирается на понятие аффекта как докогнитивного слоя переживания и на «мир-заботы» Хайдеггера: значимое пространство формируется тем, во что мы инвестируемся. В играх это выражается через:
- Situated immersion (Л. Тейлор) — игрок действует внутри мира, а не над ним.
- Структурная когерентность — предсказуемые причинно-следственные связи усиливают чувство ответственности.
- Ответственность — решения игрока имеют последствия для персонажей и мира, что усиливает аффективную вовлеченность.
Пример System Shock 2 (научно-фантастический хоррор-шутер с сильным звуковым дизайном): двусторонняя слышимость (ты слышишь врагов, они слышат тебя) создает устойчивое чувство «на меня охотятся». Разные стили игры (шумный бой vs стелс) дают разные аффективные профили, но оба опираются на ответственность и когерентность мира.
Почему «интерактивное кино» считалось оксюмороном
Исторически термин всплыл в эпоху CD-ROM и FMV: Star Wars: Rebel Assault, Phantasmagoria, Voyeur, Wing Commander 3 и др. Реклама делала акцент на «кинематографичности» (качество видео, актеры), но структурно это были игры с вкраплениями неинтерактивных фрагментов.
Проблема: «интерактивное кино» пытались построить через чередование игровых сегментов и кинематографичных кат-сцен. Эти режимы создают разные временные и аффективные рамки (по Юулю: время игрока vs время ролика; «широкий экран» как сигнал отсутствия интерактивности). Гибрида опыта не получалось — происходило переключение между двумя несовместимыми структурами.
Новая волна: линейные, но переживаемые истории
Автор выделяет особый класс текстов: они почти не опираются на лудичность и навыки, часто линейны, но при этом полностью завязаны на личное участие игрока. Ключевое понятие — alterbiography (Каллея): «нескриптовая биография прохождения».
У классических игр alterbiography сильно различается у разных игроков. У рассматриваемых текстов она почти фиксирована: большинство игроков проходит почти один и тот же путь, как зрители одного и того же фильма. Но в отличие от кино, здесь нет аффективного посредника-персонажа: игрок сам переживает ответственность и «эврика-моменты».
Today I Die (Daniel Benmergui)
Небольшой поэтический интерактив: игрок перетасовывает слова в стихотворении и объекты на экране, меняя мир и состояние героини. Нет угрозы или провала, важен процесс открытия новых слов и соответствующих изменений. Аффект строится на совпадении переживаний игрока и персонажа: открытие, страх, надежда.
Small Worlds (David Shute)
Исследовательский платформер без угрозы: каждый шаг «отдаляет камеру», открывая больше мира. Игрок постепенно переходит от вопроса «что это за место?» к «что здесь случилось?». Музыка и постепенное раскрытие окружения создают меланхоличное, созерцательное переживание, полностью завязанное на темпе исследования, выбранном игроком.
Norrland (Cactus)
Предельно линейный, мрачный опыт про охоту, алкоголь, секс и саморазрушение. Игровой цикл — монотонное движение вправо, редкие всплески насилия, физиологические и сексуальные мини-игры, абсурдные сны. Игрок сначала воспринимает происходящее как «гротескный прикол», но финальная сцена самоубийства радикально переосмысляет весь опыт: становится ясно, что мы все время находились в аффективно сходной позиции с глубоко несчастным человеком, которого не воспринимали всерьез.
But That Was [Yesterday] (Michael Molinari)
Линейная история о преодолении травмы, где обучение управлению и есть сюжет. Столкновение с «черной стеной», падения, подсказки собаки, новые способности — все подается как серия «эврика-моментов», в которых игрок и герой одновременно учатся обходить препятствия. Без личного поиска решения (а не просмотра готового ответа) аффективный смысл теряется.
One Chance (Dean Moynihan)
Более разветвленная структура: ученый случайно уничтожает все живое и имеет шесть дней, чтобы что-то изменить. Игрок принимает решения (работать, быть с семьей и т.п.), зная, что игра «разрешает» только одно прохождение (сохранение финального состояния). Это усиливает чувство необратимости и ответственности: создается единая alterbiography, ближе к «одному просмотру фильма», но построенная из собственных решений игрока.
Что это за форма
Общие черты кейсов:
- Простое управление, отсутствие требований к навыкам.
- Линейная или почти линейная структура, слабая вариативность alterbiography.
- Сильный упор на ответственность и прямое аффективное переживание игрока, без посредничества героя.
По способу переживания они ближе к кино (общая, относительно фиксированная траектория), но по структуре вовлечения — к играм (агентность, ответственность, «эврика-дискурс»). Автор признает, что термин «interactive cinema» неидеален, но считает его продуктивным ярлыком для этой подкатегории: «тексты нюанса через ответственность», где сила опыта определяется не сложностью механик, а тем, как игрок проживает линейную историю.
Выводы
- Ключевое различие кино и игр — не активность, а структура агентности и ответственности, формирующая разный аффективный опыт.
- Историческое «интерактивное кино» (FMV, кат-сцены) — оксюморон: это чередование, а не синтез двух структур.
- Появился класс линейных, малолудичных, но интерактивных текстов, где опыт игрока почти одинаков у всех, как у зрителей фильма.
- В этих текстах сила заложена в совпадении аффекта игрока и героя и в ответственности за решения, а не в челлендже и скилле.
- Для геймдизайна это отдельная ниша: «интерактивное кино» как форма переживаемого сторителлинга, требующая минимальных механик и максимальной работы с аффектом и структурой выбора.