Статья Адама Чапмана исследует, как видеоигры о Первой мировой войне соотносятся с популярной коллективной памятью о конфликте.
Что такое популярная память о ПМВ
В массовом сознании (прежде всего Британии, но и Франции, Германии, США, Канады) Первая мировая = окопы Западного фронта: грязь, кровь, газ, крысы, колючая проволока, «ничейная земля», массовая гибель простых пехотинцев. Доминирует образ «lions led by donkeys» — храбрые солдаты, брошенные некомпетентным и бесчувственным командованием. Это трагический, жертвенный, часто пацифистский нарратив.
Обзор 58 игр о Первой мировой
Автор собрал 58 не‑мобильных игр с тематикой ПМВ и классифицировал их по жанрам и по тому, используют ли они ключевые визуальные образы популярной памяти (пехота в окопах, ничейная земля и т.п.).
Распределение по жанрам:
- 19 игр про воздушный бой (Red Baron, Wings, Rise of Flight и др.)
- 4 про морской бой (Jutland, 1914 Shells of Fury и др.)
- 3 RTS (The Entente и др.)
- 10–14 игр в формате grand strategy/пошаговой стратегии (Victoria, Commander: The Great War, Making History: The Great War и др.)
- 9 FPS (Verdun, 1916: Der Unbekannte Krieg, Darkest of Days и др.)
- 3 tower defence/«castle attack» (Warfare 1917, Toy Soldiers и др.)
- 6 прочих (Valiant Hearts: The Great War, WWI Medic, Hogs of War и др.)
Из 58 игр только 18 визуально и геймплейно показывают фронтового пехотинца и связанные с ним образы окопной войны. Большинство игр уходит в авиацию, флот или абстрактные стратегические уровни.
Почему игры избегают «канонической» памяти
1. Механика и тон
Популярное представление об окопной войне — случайная, бессмысленная смерть, отсутствие контроля и героизма. Это плохо стыкуется с типичной игровой структурой, где:
- успех игрока зависит от мастерства и выживания персонажа;
- ожидается нарастающее усиление и «эмпауэрмент»;
- доминирует приключенческий, а не трагический сюжет.
Стратегии и tower defence могут моделировать массовый бой без привязки к одному солдату и тем самым частично обходят эту проблему, но даже там окопы используются редко. Авиация, напротив, легко подается как «рыцарский поединок», что хорошо ложится на привычный игровой флоу.
2. Страх тривиализации через игру
Первая мировая — «постпамять», эмоционально заряженная тема с крупными государственными бюджетами на мемориальные мероприятия. Перенос таких тем в игровую рамку (лудификация) вызывает опасения:
- что игрок будет воспринимать окопы, газ и массовую гибель только как игровые объекты и ресурсы;
- что серьёзное страдание превратится в «развлечение».
Аналогичный механизм уже описан для Холокоста и нацизма в играх: разработчики избегают самых острых тем или максимально смягчают их.
3. Неясная моральная позиция игрока
Память о ПМВ сильно спорна: нет общепринятого «злого» противника и «правой» стороны, как в массовом нарративе о Второй мировой и нацистах. Популярная формула «жертвы по обе стороны» делает любую боевую роль морально неоднозначной: игрок стреляет в таких же жертв системы.
Это осложняет выбор играбельных сторон и рискует вызвать обвинения в безвкусии независимо от того, за кого играет пользователь. Разработчики, особенно мейнстрим‑студии, стремятся избегать таких рисков.
4. Реакция медиа и аудитории
Примеры обсуждений вокруг Battlefield 1 (шутер о ПМВ от EA DICE) показывают, что сам факт FPS в окопах вызывает дебаты: «уместно ли превращать ПМВ в виртуальный спорт», «сведут ли войну к классам техники и точкам захвата». Подобной критики практически нет в адрес авиа‑ и морских игр о ПМВ или игр о Второй мировой.
Как жанр помогает избегать острых углов
Авиационные и морские симуляторы, а также grand strategy и абстрактные пошаговые стратегии (Victoria, Commander: The Great War, Making History: The Great War и др.):
- фокусируются на технике, манёврах, экономике, дипломатии;
- работают на уровне систем и государств, а не индивидуального опыта;
- пространственно и визуально отрываются от окопов и ничейной земли.
Так игры могут говорить о ПМВ, не касаясь самых травматичных и политически заряженных элементов массовой памяти.
Последствия для исторического нарратива в играх
Исключение окопной трагедии делает игровой образ ПМВ нетипичным по сравнению с кино, литературой и музеями. С одной стороны, игры действительно подсвечивают аспекты, которые массовая память часто игнорирует (флот, авиация, глобальная политика, экономика). С другой — они вымывают из популярного игрового дискурса темы бессмысленности, массового страдания и критики милитаризма, которые важны для общественных дебатов о войне, национализме и идентичности.
Автор делает вывод: видеоигры как историческая форма имеют не только новые возможности, но и специфические формальные и культурные ограничения. Страх тривиализации и неясность моральных ролей ограничивают то, какие аспекты памяти о ПМВ попадают в игры. В результате медиа с растущим влиянием может способствовать «отбеливанию» истории, если самые болезненные элементы систематически обходятся стороной.
Выводы
- Из 58 игр о Первой мировой лишь 18 визуально и геймплейно работают с центральным образом массовой памяти — пехотинцем в окопах.
- Большинство проектов уходит в авиацию, флот и абстрактные стратегии, что дистанцирует игрока от окопной трагедии.
- Ключевые причины: тональный конфликт с типичной «эмпауэрмент‑игрой», страх тривиализации страданий и моральная неоднозначность любых боевых ролей.
- Жанровый выбор (авиа‑/морские симуляторы, grand strategy) выступает инструментом обхода самых спорных элементов памяти о ПМВ.
- Такое систематическое исключение может искажать общественное понимание войны, убирая из игр важные для современного дискурса уроки о цене национализма и милитаризма.