Безумие в играх: как «mad reading» меняет разговор о психике — Game Design Radar
← Все посты

Безумие в играх: как «mad reading» меняет разговор о психике

01.06.2026
Безумие в играх: как «mad reading» меняет разговор о психике

Статья вводит в game studies два связанных инструмента: mad studies как теорию и mad reading как метод анализа репрезентаций безумия в играх.

От психиатрии к mad studies

Предыдущие работы о психических расстройствах в играх опираются на язык «psy sciences» (психиатрия, психология): исследователи диагностируют персонажей по DSM, сравнивают поведение с клиническими критериями и оценивают «реалистичность» образов. Такой подход:

  • предполагает существование некой «аутентичной» психической болезни, с которой можно сравнивать игры;
  • игнорирует, что диагнозы сами по себе — система репрезентаций и власти;
  • закрепляет ableism и sanism (дискриминацию «безумных» и психиатризированных людей).

Mad studies предлагает вместо этого ставить в центр опыт безумия и рассматривать, как социальные и медицинские системы производят «психическую болезнь» и маргинализируют людей. Термин «madness» намеренно оставляют текучим и контекстным, избегая жесткой категоризации.

Что такое mad reading игр

Mad reading заимствована из литературоведения (Wolframe) и адаптирована к играм. Это разновидность текстового анализа, где игра понимается как текст: механики, правила, цели, визуал и звук читаются как система значений. Метод комбинируется с практиками queer reading — чтением и явного, и скрытого «инакового» в тексте.

Ключевые принципы mad reading:

  • Ситуированность: исследователь осознаёт свою позицию (собственный опыт безумия/его отсутствия, используемое определение madness) и то, как она влияет на игру и выводы.
  • Чтение с позиции безумия: опора на знания и опыт людей, переживающих безумие/психиатризацию, в том числе через тексты mad studies.
  • Интерактивность: игра многократно переигрывается, ведутся полевые заметки и записи геймплея, используется «фрагментация» (повторный просмотр отдельных эпизодов) для анализа.
  • Фокус на отношениях и контексте: madness рассматривается как то, что делается и проявляется в отношениях, механиках, сеттинге, а не как ярлык персонажа.

Чтение и сопротивление санизму

Mad reading начинается с выявления санизма и его пересечений с другими угнетениями:

  • Мужчины с «безумием» часто показаны как неконтролируемо насильственные (например, пациенты в Outlast, Scarecrow в Batman: Arkham Knight), в контрасте с «нормативной» сдержанной маскулинностью.
  • Женщины и девочки часто жертвы или пациенты (в т.ч. через детские метафоры в Gris, Child of Light, Celeste), что воспроизводит инфантилизацию психиатрических пациентов.
  • Расизм: черные и другие рас racialized персонажи (например, Вaas в Far Cry 3) кодируются как «безумные» и опасные без явного диагноза, тогда как белым чаще приписывают «болезнь».
  • Трансфобия и гомофобия: персонаж Reni Wassulmaier в GTA: Liberty City Stories/Vice City Stories подается как «сумасшедший» из-за смены гендера и гиперсексуальности, что продолжает традицию патологизации транс/квирности.

Автор предлагает при анализе задавать вопросы: какие нормативные дискурсы производят безумие в игре и как они пересекаются с сексизмом, расизмом, трансфобией и др.; какой тип madness создаётся на этих пересечениях.

Чтение явно безумного и «mad leakage»

Вместо диагностики персонажей mad reading предлагает:

  • читать явно безумное: персонажей, сцены, тропы, но как часть отношений и контекста (жанр, механики, звук, пространство);
  • искать невидимое безумие — трещины в «официальном» чтении, где возможны другие смыслы.

На примере Outlast (survival horror в психиатрической клинике) автор показывает, как стандартное чтение видит лишь стереотипы: пациенты как монстры, фон для ужаса. Но mad reading может «мэднить» игру: прочитать происходящее как восстание пациентов против насилия системы, а неподвижных пациентов — как лидеров революции, планирующих дальнейшие шаги. Такое переигрывание вскрывает то, что автор называет mad leakage — моменты, где из-под санистского нарратива «просачиваются» иные значения безумия (сопротивление, освобождение, повседневность, креативность).

Mad leakage может проявляться не только в персонажах, но и в целях, механиках, эстетике, диалогах, звуке. Задача исследователя — спросить: что такое безумие именно в этой игре, где оно локализовано (персонаж, пространство, механика, отношения) и как найденные «утечки» меняют понимание madness.

Выводы

  • Mad studies предлагает отказаться от диагностики персонажей и рассматривать безумие как контекстное, реляционное явление, а не как фиксированную категорию.
  • Mad reading — это ситуированное, интерактивное «чтение-играние», опирающееся на опыт безумия и направленное на вскрытие санизма и его пересечений с другими угнетениями.
  • Метод фокусируется не только на персонажах, но и на жанре, механиках, сеттинге и аудиовизуале как носителях репрезентаций madness.
  • Концепция mad leakage позволяет переосмысливать даже стереотипные хорроры (как Outlast), находя в них потенциал для альтернативных, несанистских прочтений.
  • Такой подход расширяет понимание того, что игры делают с образом безумия и как они участвуют в более широких социальных дискурсах о психике.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.