Статья рассматривает настольную игру Train Бренды Ромеро (серия «The Mechanic is the Message») через призму еврейского опыта и исследовательской позициональности. В Train игроки по общим правилам грузят жёлтые кубики в вагоны, не зная, что это люди, а пункт назначения — Аушвиц. Осознание приходит в процессе; игрок может продолжать, саботировать или выйти из игры.
Еврейская пустота в играх и исследованиях
Автор вводит понятие «еврейской пустоты»: еврейство упоминается (символы, Холокост, синагоги, лагеря), но живых евреев и их агентности нет. В медиа и играх евреи чаще показаны как жертвы или стереотипы (пример — dwarves в Dragon Age как аллюзия на антисемитские клише), а не как субъекты с собственной перспективой. Игровая индустрия и исследование игр часто монетизируют еврейскую историю, не предполагая еврейского игрока или исследователя.
На фоне связи геймерской культуры с альт-райтом и нормализацией антисемитизма (пример с PewDiePie и «Death to all Jews») такое обезличивание еврейских фигур и историй становится особенно проблематичным.
Теория: процедуры, агентность, позициональность
Опираясь на Богоста (процедурная риторика), Юула (боль и провал), Мюррей (зона диссоциации), Накомуру (identity tourism), Таненбаумов (агентность как «commitment to meaning»), Мукерджи и др., автор подчёркивает:
- агентность всегда позициональна: свобода действий и интерпретаций зависит от идентичности игрока;
- «зона» погружения ломается для уязвимых групп раньше — при столкновении с травматичным или стереотипным контентом;
- идеология в играх материальна: она влияет на тела, безопасность и ощущение принадлежности.
Train: замысел Ромеро и его пределы
Ромеро описывает Train как абстракцию системы СС, которая должна заставить игроков пересмотреть своё «знание системы» и почувствовать сопричастность. Поле — разбитое окно (отсылка к Кристалльнахту), жёлтые кубики — люди. Она надеялась, что знакомый с символикой игрок «сможет выйти» ещё до начала.
Автор критикует это допущение: распознать отсылку — значит пройти тест на «достаточную» еврейскую осведомлённость, а еврейскую идентичность заранее не определить. Риск непреднамеренного retrauma для еврейских (и других затронутых) игроков остаётся.
Кубики в Train радикально де-гуманизируют евреев: они — пассивные фишки без агентности, полностью зависящие от решений игрока-«офицера СС». При этом игра, по сути, гуманизирует именно офицера: он в абстракции «не знал», что делает, и может «случайно» стать соучастником. Исторически офицеры знали, что делают; эта невинность — фантазия.
Ромеро настаивает, что все интерпретации Train должны «работать». Тогда допустим и сценарий, когда игроки-альтрайтеры с удовольствием «играют по правилам» и продолжают грузить людей, зная контекст. Ничто в правилах этого не запрещает.
Критика чтений Богоста и Юула
Юул пишет, что Train даёт «болезненное чувство вовлечённости» в отличие от «просто» кино и литературы. Автор указывает на несколько проблем:
- Юул предполагает, что игрок обязательно почувствует боль и сопричастность, игнорируя возможность нейтрального или наслаждающегося соучастия.
- Он говорит о «фикциональных» опытах Холокоста, не учитывая живой, семейный, межпоколенческий опыт еврейских игроков.
- Его «мы» исключает еврейского игрока и читателя по умолчанию.
Богост в главе «Shaking up the Holocaust Train» описывает Train в тоне комфортного интеллектуального интереса, говоря о «удовлетворении от порядка» как «камешке в фундаменте фашизма». Для автора это демонстрирует роскошь дистанции: возможность «играть» с Холокостом без учёта читателя с травматической связью с темой.
Оба исследователя обсуждают Train как мощный пример риторической игры, но не проговаривают риск, что игра функционирует как «симулятор Холокоста», в котором:
- евреи остаются обезличенными объектами;
- офицер СС получает сочувственное, «случайно вовлечённое» человеческое лицо;
- еврейский игрок и исследователь не предполагается присутствующим.
Train как пространство еврейской пустоты
Train создаёт и воспроизводит «еврейскую пустоту» на нескольких уровнях:
- внутри игры: евреи представлены кубиками без голоса и выбора;
- в роли игрока: предполагается, что он не еврей и не травмирован напрямую;
- в академическом дискурсе: ключевые чтения (Богост, Юул, часть boardgame-литературы) анализируют Train без еврейской перспективы, иногда даже ошибочно приписывая Ромеро «коммунитарность» (LaPensée), хотя игра не создана еврейским сообществом.
В результате Train не восстанавливает еврейскую субъектность, а добавляет ещё одно пространство, где о евреях говорят, но евреев нет — ни как персонажей, ни как воображаемых игроков, ни как явно позиционированных исследователей.
Выводы
- Train демонстрирует, как риторическая игра о Холокосте может де-гуманизировать евреев (кубики) и одновременно гуманизировать офицера СС, если не учитывать позициональность и агентность игроков.
- Чтения Богоста и Юула исходят из нееврейского «мы», не предполагая еврейского игрока/читателя и тем самым расширяя «еврейскую пустоту» из игрового пространства в исследовательское.
- Агентность в играх должна пониматься как позициональная и связанная с возможностью смыслообразования; без этого риторические игры о травме легко превращаются в площадку для identity tourism и возможного наслаждения насилием.
- Исследовательская позициональность в game studies — не формальность, а способ снижать воспроизводство вреда и учитывать живые, межпоколенческие травмы затронутых сообществ.
- Когда игры и исследования говорят о евреях, но не оставляют места для еврейских голосов и тел, они продолжают историческую линию представления евреев лишь как жертв и объектов, а не как субъектов с агентностью.