Режиссёр Mikael Kasurinen в подкасте Dropping Frames разобрал ключевое решение в Control Resonant — сознательный отказ от «жёлтой краски» и агрессивного сигнального оформления уровней.
Control Resonant — новая часть хоррор-экшен серии Control, где игрок исследует и выживает в пространствах на границе непознаваемой реальности. В отличие от первой игры, действие разворачивается не только в интерьерах The Oldest House, но и в искажённом Манхэттене, где гравитация и ориентация в пространстве постоянно нарушаются: игрок бегает, летает, меняет направление гравитации и попадает в «повёрнутые» области.
Такой дизайн несёт риск сделать игру «непроницаемой», поэтому вопрос навигации стал критически важным. Вместо привычных жёлтых маркеров (индустриальный стандарт, который сигнализирует «сюда можно залезть/сюда идти») команда Remedy сознательно отказалась от них. Причина — сохранить у игрока ощущение, что он сам принимает решения, а не следует заранее проложенному маршруту.
По словам Kasurinen, когда игра явно говорит «иди сюда», выбор перестаёт принадлежать игроку. Наоборот, наибольшее удовлетворение даёт ощущение: «я сам нашёл путь из точки A в точку B». Поэтому в Control Resonant ставка сделана на косвенные ориентиры и системный подход к окружению.
При этом мир не должен быть намеренно непонятным. Kasurinen ранее объяснял, что команда использует устойчивые физические правила — например, единое направление гравитации, влияющее на дождь и ветер. Эти постоянные элементы помогают игроку ориентироваться в искажённом Манхэттене и фактически заменяют традиционные визуальные маркеры.
Контекст индустрии усложняет задачу: «жёлтая краска» уже стала устоявшимся визуальным языком. Как отмечает UI-дизайнер Edd Coates в видео для IGN, игроки привыкли: видят жёлтый — «можно залезть», не видят — «нельзя». Это ускоряет понимание, но создаёт зависимость от шаблона. Если убрать этот язык, игроки сталкиваются не только с челленджем игры, но и с ломкой ожиданий, сформированных другими проектами.
Kasurinen подчёркивает, что решение об объёме подсказок должно исходить из целевого опыта. В Control Resonant важна тема непознаваемой реальности и необходимости её интерпретировать. Сильное сигнальное оформление мешало бы ключевому ощущению «я сам разобрался». Дизайнер хочет, чтобы игроки сомневались в своих решениях, возвращались назад, перепроверяли и искали альтернативы — именно это, по его словам, делает опыт «липким» и интересным.
Итоговый принцип: чтобы получить максимум от мира Control Resonant, игрок должен активно участвовать, а не просто следовать указателям. Отказ от «жёлтой краски» — не эстетический каприз, а системное решение, вытекающее из целевого эмоционального и когнитивного опыта.
Выводы
- Отказ от «жёлтой краски» в Control Resonant — осознанный шаг ради сохранения чувства авторства и выбора у игрока.
- Навигация строится на устойчивых физических правилах (например, единое направление гравитации), а не на прямых визуальных маркерах.
- «Жёлтая краска» стала индустриальным языком, и отказ от неё ломает привычки игроков, но даёт более глубокое чувство «я сам нашёл путь».
- Решение об уровне сигнального оформления должно исходить из целевого опыта и нарратива, а не из жанровых или рыночных шаблонов.
- Дизайн Control Resonant сознательно поощряет сомнение, перепроверку и активное участие игрока, усиливая вовлечённость.
- Утверждение, что «избыточный signposting через жёлтую краску или другие маркеры приводит к тому, что игрок чувствует, будто игра решила за него путь» подаётся как универсальный эффект. На уровне UX и когнитивной психологии это скорее гипотеза/дизайнерское убеждение: часть игроков действительно может так воспринимать, но исследования показывают сильную вариативность предпочтений по уровню подсказок и «ведению за руку». Нельзя утверждать, что такой эффект наступает у большинства или всегда.
- Фраза «нет ничего лучше, чем чувство, что ты сам нашёл путь из точки A в точку B» звучит как универсальное утверждение о мотивации игроков. В реальности по данным исследований мотивации (например, в рамках Self-Determination Theory, типологий игроков и т.п.) заметная доля аудитории предпочитает более направленный опыт и не считает самостоятельный поиск «лучшим» вариантом. Это ценностное суждение, а не общепринятый факт.
- Тезис о том, что техники вроде постоянного направления гравитации, дождя и ветра «эффективно заменяют signposting» в других AAA‑играх, подан как достаточно однозначный. Это дизайнерская интерпретация: такие элементы действительно могут помогать ориентироваться, но нет общепринятого научного консенсуса, что они функционально эквивалентны явным маркерам навигации по эффективности или по восприятию игроками.
- Фраза «signposting техники рискуют мешать опыту игрока — тому самому чувству ‘я сам это понял’» подана как общая закономерность. На уровне исследований это спорная обобщённость: умеренное и контекстно встроенное signposting часто повышает чувство компетентности и снижает фрустрацию, а не мешает ей. Здесь корректнее говорить о возможном конфликте с желаемым типом опыта в конкретной игре, а не о широком эффекте для всех игр.
- Утверждение, что индустрия «широко приняла язык жёлтой краски» и что игроки «вероятнее всего» интерпретируют жёлтый цвет как «я могу залезть», а его отсутствие — как «я не могу залезть», подано как почти универсальное поведение. Хотя паттерн действительно распространён, степень его узнаваемости и интерпретации сильно зависит от жанра, аудитории и опыта игрока; строгих кросс‑игровых исследований, подтверждающих такую универсальность, нет.
- Фраза «это делает игру липкой и интересной, потому что так устроена жизнь» (в контексте заставления игрока сомневаться и возвращаться проверять решения) — сильное обобщение. Связывание конкретного паттерна геймдизайна с тем, «как устроена жизнь», не опирается на устойчивые научные данные; это метафора и авторская философия дизайна, а не проверенный психологический закон.